MASERINTS는 어떻게 보이지 않는 것을 신뢰할 수 있는 안정감으로 바꿀 수 있을까? 이것이 설계자가 해결해야 할 실질적인 문제이다. 무엇인가 개선되고 사람들에게 좋은 것이라지만, 익숙하지 않은 것에서 오는 불안감이 남아 있는 것이다. 예를 들면, 내연기관의 자동차를 몰다가 전기차를 몰면 갑자기 소리가 없어지기 때문에 생기는 왠지 모를 불안감이라고 할 수 있다. 그렇기 때문에 MASERINTS와 같은 디지털 공간과 PTS가 삶을 동행하며 같이 살아가는 동반자 관계를 이해하기 까지는 설계자는 신뢰를 만들고, 쌓고, 유지하면서 보이지 않고 사라지는 기술에 대한 불안감을 제거해 주어야 한다. 이런 상황이라면 Mark Weiser는 어떤 이야기를 했을까? MASERINTS와 PTS 사이에서 벌어지는 일로 생각을 해 보려고 한다.
첫 번째는 서로의 관계가 성숙하지 못할 때는 서로에게 보이는 행동양식은 안정적으로 유지되어야 한다는 것이다. MASERINTS와 PTS의 경우는 MASERINTS가 PTS에게 보이는 일방적인 행동양식이 될 수도 있다. 초기 단계의 MASERINTS는 불완전하게 느껴질 수는 있지만, 불규칙적으로 느껴져서는 안된다는 것을 이야기하는 것이다. 이것이 MASERINTS가 PTS에게 보여주어야 하는 일관성(Consistency)이 된다. 그래서 시간이 지남에 따라 불안감을 줄여주는 것은 완벽함이 아니라, 믿을 수 있는 패턴이다. 그러한 패턴들이 모든 긴장을 없애 주지는 않지만, PTS에게 같이 살아가는 방향 감각을 심어줄 수는 있다. 이것이 PTS에게 MASERINTS가 줄 수 있는 예측 가능성(Predictability)이라고 할 수 있다. 그렇다고 일관성(Consistency)이 곧 경직성(Rigidity)을 의미하는 것도 아니고, 예측 가능성(Predictability)이 곧 영원한 동일함(Sameness)을 의미하는 것도 아니다. 결국 후에 MASERITNS가 PTS와의 삶 속에서 가질 ‘Invisibility’와 ‘Silence’는 신뢰가 형성이 된 후에는 비로소 위안과 차분함으로 바뀌게 된다. 그래도 잊지 말아야 할 것은 MASERINTS는 도구처럼 작동해서는 안되고, 시간이 지남에 따라 점점 더 조용해지는 방법을 아는 동반자처럼 작동해야 한다는 것이다.
두 번째, 서로의 신뢰를 만들기 위해 인터랙션을 위한 일정한 Feedback을 서로 제공해야 하는데, 문제는 이 상황은 “서로의 신뢰”를 쌓는 경우가 아니라 일방적으로 MASERINTS가 PTS에게 신뢰를 주기 위한 것이지 PTS가 MASERINS에게 신뢰를 제공해야 할 필요는 없는 경우이다. 그래서 MASERINTS가 PTS를 위해 사소한 Feedback이라도 반복적으로 관심을 요구하게 되면, 그것이 PTS에게는 거추장스러운 소음으로 다가갈 수 있다. 심지어 끊임없이 안심시켜주는 시스템은 신뢰를 얻지 못할 수도 있다. 어떻게 보면 Invisibility가 직면하는 역설일 수도 있는데, Feedback이 부족하면 불안해 해고, 의심하게 되고, 조금이라도 많으면 짜증과 거추장스러움으로 변하게 되는 것이다. 대부분 시스템은 이런 문제를 일방적인 협상을 통해 해결하려고 한다. 즉, 사용자는 이미 무엇을 요청해야 할지 알고 있고, 시스템은 원하는 것이 무엇인지 물어보게 되고, 그 반응이 틀렸다면 지적해 달라고 하고, 제공한 지원과 도움에 대한 평가를 해달라고 이야기할 것이고, 시스템은 결과적으로 어떤 반응을 모습으로 드러냄으로써 신뢰를 얻게 된다. 문제는 MASERINTS는 이러한 비전을 모두 거부하고 있다는 것이다.
MASERINTS는 PTS에게 MASERINTS가 제대로 동작하고 있고, 또 항상 곁에서 무엇인가 하려고 하고 있다는 것을 PTS가 은연 중에 느끼도록 전달하는 방식을 사용할 것이다. MASERINTS는 가능하면 PTS가 스스로 알아차리도록 주변 맥락적 요소를 사용하려 전달하게 되고, PTS는 항상 주도적으로 PTS 스스로 생각해 내고, 느끼게 된 결과로 알게 된다는 것이다. 이 방법은 MASERINTS만의 고유한 Algorithm을 통해 PTS에게 전달될 것이며, 물론 MASERINTS를 초기에 접했을 때와 다르게 점점 시간이 지나면서 수준 높은 방법이 적용될 것이다.
만일 PTS가 MASERINTS와 대화하기를 원할 때는 언제라도 가능하게 될 수 있다. 소리로 혹은 시각적 요소를 사용하려 대화를 나누어 PTS가 요구할 때에 한해서 명확한 소통이 가능할 수 있다. 그러나 디폴트는 항상 ‘Calm Invisibility’이다.
세번째는 MASERINTS의 PTS에 대한 개인화 되어 있는 공간의 제어, 조정 및 제거는 전적으로 PTS의 결정에 따른다. 그러나 MASERINTS는 주변 맥락적 요소를 통해 PTS에게 동반자가 되기 위해 PTS가 스스로 느끼고 결정할 수 있도록 지원과 도움을 제공할 것이다. 예를 들어 VCC(Virtual Created Context)나 VAFF(Virtual Affordance)를 통해 PTS가 스스로 해답을 찾도록 유도하겠지만, 최종적인 결정은 PTS가 내리게 되며 MASERINTS는 그 결정을 존중하게 된다.
일상 속 친밀한 공간에 자리 잡도록 디자인된 MASERINTS에게 있어, Mark Weiser의 교훈은 희망적이면서도 동시에 까다로운 과제를 제시한다. 목표는 PTS의 의식 안에 존재하지 않고 눈에 띄지 않는 것이다. MASERINTS는 삶을 더욱 편리하게 만들고, 소리치지 않고 도움을 주며, 결코 방해하지 않는 동반자가 되어야 한다. 하지만 이러한 목표를 달성하기 위해서는 엄격하고 체계적인 디자인이 필요하다. 예측 가능한 기본 설정, 사용자가 Vestige 데이터를 확인하고 제어할 수 있는 명확한 방법, 개인정보 보호를 존중하는 디자인, 그리고 사용자가 개입해야 할 때를 대비한 명확한 대안이나 대체수단 등이 그것이다.
무엇보다 중요한 것은 MASERINTS가 완전히 보이지 않게 되기 전에 신뢰를 구축해야 한다는 점이다. 신뢰는 일관되고 선의적인 행동을 통해 얻어야 하는 것이지, 인터페이스가 조용하다고 해서 당연히 주어지는 것이 아니기 때문이다.
Mark Weiser의 “The less you see, the more you must trust”와 같은 간단한 논리와 그리고 신뢰는 예측 가능성에서 비롯된다.
눈에 보이는 화면을 통해 컴퓨터가 이상하게 작동하는 것을 알게 되면, 적어도 다음과 같은 조치를 취할 수 있다. 화면을 확인하고, 앱을 점검하고, 오류 메시지를 확인하고, 원인을 파악할 수 있다. 하지만 눈에 보이지 않는 시스템이 이상하게 작동하면 이러한 기준점이 전혀 없다. 결과만 경험할 뿐, 원인은 알 수 없게 된다. 바로 이 때문에 Mark Weiser는 보이지 않는 기술은 지루할 정도로 안정적이고 믿음직스러워야 한다고 주장했다. 차분하게 예측 가능해야 하고, 절대 놀라게 해서도, 놀랍지도 않고, 신비롭지도 않아야 한다고 주장했다. 왜냐하면 무엇인가가 백그라운드에서 작동하고 있다면 작지만 예상하지 못한 작은 동작이나 행동이라도 통제력 상실, 혼란, 정서적 불편함, 심리적 불안감, 심지어 두려움과 같은 느낌을 줄 수 있기 때문이다.
Mark Weiser는 어디에나 존재하는 컴퓨팅이라는 공간이 마치 방안에 유령처럼 느껴지는 것을 원하지 않았다. Mark Weiser는 그것이 믿음직한 가구처럼, 항상 그 자리에 있고, 항상 안정적이며, 항상 예상대로 작동하기를 바랐다.
오늘날에도 이것이 중요한 것은 현대의 인공지능 시스템은 때때로 사용자가 요청하지 않은 행동을 취하거나, 예상치 못한 것을 제안하거나, 이유를 설명하지 않고 선택지 순서를 재배열하거나, 사용자가 이해하지 못하는 가정을 세우는 경우가 있다. 이러한 행동은 신뢰를 무너뜨린다. Mark Weiser는 30여년 전, 지금과 같은 세상이 오기 훨씬 전에 이러한 위험을 간파하고, 보이지 않는 컴퓨팅이 이러한 함정을 피해야 한다고 경고했다.
결론적으로 Mark Weiser는 정반대의 결과를 원했고, 눈에 보이지 않는 기술이 눈에 보이는 기술보다 훨씬 더 예측 가능해야 한다고 믿었다는 것인데, 보이지 않는다는 것은 신비롭다는 의미가 아니라 친숙하다는 의미이다.
“Building Invisible Interfaces”는 삶을 방해하지 않고 조용히 지원하는 기술에 대한 열망을 자세히 설명한다. 인터페이스가 완전히 사라지는 것이 아니라, 맥락을 고려하여 사람들이 기계가 아닌 자신의 세계에 온전히 집중하고 계속 참여할 수 있도록 하는, 점차 사라지는 형태로 변모하는 것이다.
참고자료
■ Ubiquitous Computing, https://cgi.csc.liv.ac.uk/~coopes/comp319/2016/papers/UbiquitousComputing.htm
■ Creating the Invisible Interface(Invited Talk), Mark Weiser, Nov. 1994, https://dl.acm.org/doi/pdf/10.1145/192426.192428
■ Interfacing with the Invisible Computer, Kasim Rehman, Frank Stajano, George Coulouris, 2003, https://www.researchgate.net/publication/2851335_Interfacing_with_the_Invisible_Computer
■ Ubiquitous computing by Mark Weiser, Carlos Grande, https://www.carlosgrande.me/references/articles/ubiquitous-computing/
■ The Computer for the 21st Century, Mark Weiser, 1991, https://ics.uci.edu/~djpatter/classes/2012_09_INF241/papers/Weiser-Computer21Century-SciAm.pdf
■ Does Ubiquitous Computing Need Interface Agents?, Mark Weiser, 1992, https://cgi.csc.liv.ac.uk/~coopes/comp319/2016/papers/UbiquitousComputingAndInterfaceAgents-Weiser.pdf
■ Building Invisible Interfaces, Mark Weiser, 1994, https://jesperbalslev.dk/wp-content/uploads/2019/03/UIST94_4up.pdf
■ User and Task Analysis for Interface Design, JoAnn T. Hackos & Janice C. Redish, 1988, Wiley, New York., https://www.amazon.com/User-Task-Analysis-Interface-Design/dp/0471178314
■ The Humane Interface: New Direction for Designing Interactive System, Raskin, J., 2000, Addison Wesley. https://www.amazon.com/Humane-Interface-Directions-Designing-Interactive/dp/0201379376