컴퓨팅이 눈에 보이지 않게 되면 어떻게 될까? 진정한 도전은 바로 여기서 시작된다. 첫째, 시스템이 눈에 보였었는데, 그 자체가 멈추게 되고 달라지므로, 시스템의 동작을 알아차리지 못한다고 생각하게 된다. 이렇게 되면 방해도 없고, 마찰도 없을 것이고, 또한 좌절감도 없을 것 같다. 하지만 시스템이 예상하지 못한 방식으로 작동할 경우에 위험할 수도 있다고 사람들은 걱정을 하게 되고 혼란에 빠지게 된다.
다시 말해서 고개를 돌리면 시선이 머무는 곳에 글자가 나타나기도 하고, 목소리가 피곤하게 들렸는지 방이 저절로 어두워지고, 숨을 가쁘게 쉬면 온도가 조절되어 마음이 편안해지기까지 하는데, 이러한 조치들은 분명하게 도움이 될 수 있지만, 왜 그런 일이 일어나는지 이해하지 못하면 혼란스럽거나 불안해질 수 있다는 것이다.
바로 이 때문에 Mark Weiser는 시스템이 눈에 띄지 않을수록 더욱 예측 가능하고, 존중을 받을 만하며, 신뢰할 수 있어야 한다는 것이다.
공간 자체와 관계를 형성하게 되는 바로 이 시점에 MASERINTS가 등장한다. MASERINTS 환경에서 PTS는 디바이스와 인터랙션 하는 것이 아니다. PTS는 공간이라는 물리적 장소, 즉 조용히 이해하고, 지원하고, 안내하고, 조정하는 디지털 공간과 인터랙션 한다. MASERINTS와는 새로운 형태의 동반자 관계라고 볼 수 있다. 이 공간은 PTS의 일상적 패턴을 맥락적 요소들과 함께 부드럽게 파악한다. 이 공간은 VEB(Virtually Expanded Brain)이라는 MASERINTS의 터미널 시스템을 통해 PTS의 시선이 머무는 곳, 혹은 벽이나 손바닥 같이 의도된 곳에 적절한 정보를 투영하기도 한다. 이 공간은 PTS의 모든 감정적 배경을 감지하기 때문에 PTS가 불안감을 느낀다면 그에 따라 불안감의 원인을 제거하기 위해 PTS를 위해 세심하게 반응하게 될 것이다. 이 공간은 PTS의 주변 맥락을 파악하고 활용하여 PTS가 불안해하는 생각을 가지지 않도록 예방한다는 것이다. 이러한 수준의 지원과 도움은 컴퓨팅 기술이 PTS의 주변 공간에 녹아들 때, 즉 마치 살아있는 공간 속에 있는 것처럼 느껴질 때만 가능하다.
하지만 ‘Invisibility’는 MASERINTS에게 새로운 책임감을 가지고 디자인하게끔 그 하나의 길을 제시한다. 만약 디지털 공간이 PTS의 조용한 동반자가 되려면, 그 디지털 공간은 PTS를 조종하려고 들어서는 안된다는 것이다. 그리고 MASERINTS의 디지털 공간은 PTS의 요구와 필요에 대 해 가장 필요할 때, 필요한 곳에서 필요한 정도만 제공하기 위해 PTS의 다음 요구와 필요를 짧은 순간 전에 예측하게 된다. 그래서 PTS의 흔적을 수집하고 분석하여 VPTS(Virtual PTS)가 더 정확한 예측을 위해 많은 관찰과 데이터를 수집하게 된다. 만일 MASERINTS처럼 지원과 도움을 주려는 것이 아니라 단지 필요한 서비스를 제공하는 시스템이라면 어떤 필요 이상으로 많은 데이터를 수집해서는 안 된다. 하지만, 살아있는 디지털 공간이 되어 동반자가 되길 원한다면, PTS을 알고 이해하기 위해 가능하면 더 많은 정보가 수집되어야 하고, 그것으로 VPTS가 성장해야 하는 것이다. 어떻게 보면 설계자의 인간적인 본질을 먼저 생각하게 하는 부분이다.

그리고 디지털 공간은 예측할 수 없는 행동을 해서는 안 된다. 그리고 공간은 PTS의 선택을 절대 압도해서도 안 된다. 최종 결정권은 PTS에게 있다. 그리고 공간은 겸손해야 하며, 자만해서는 안 된다. 다시 말해, 환경이 가진 힘이 클수록, 환경은 더욱 온화해져야 한다. 이것이 바로 Mark Weiser의 철학의 핵심이며, 그리고 이것이 MASERINTS의 핵심 디자인 철학이다.
그러나 이런 것들은 이전의 습관과 문화에서 오는 우려가 아닐까? 어떤 사람이 모든 것을 PTS를 위해 바치겠다면, 그 사람이 예측할 수 없는 행동일지라도 모두 PTS를 위한 것이 아닐까? 그리고 그 사람은 압도해서는 안되기 때문에 압도하지 않는 것이 아니라, 그저 압도한다는 것을 전혀 알지 못하는데, 갑자기 압도하지 말라고 하는 것과 같다. 이런 부분은 전적으로 설계자의 의도에 달린 것이 아닐까?
Mark Weiser가 “Technology woven into the fabric of everyday life”라든가, “Computing in the air”와 같은 표현을 사용하여 디지털 도구가 사라지고, 사람의 삶이 전면에 나서며, 환경 자체가 조용히 사람들을 도와주는 존재가 되는 세상을 상상하게 했다. MASERINTS의 개념적 디자인이 지향하는 부분이다.
Mark Weiser는 극적인 기계를 원한 것이 아니었다. 그는 사람들을 지지하는 디지털 공간을 원했다. 그래서 바로 이 때문에 “주변 공간”이라는 표현이 중요한 이유이다. 이는 디바이스가 아닌 공간 자체가, 더 넓게는 세상 자체가 사람들의 인터페이스가 되는 미래를 가리킨다.
만일 잘 보이던 컴퓨팅이 보이지 않게 되면, 그 환경자체가 동반자가 되어야 한다. 그래야 보이지 않아서 생기는 불안함이 없어지기 때문이다. 그것은 동반자는 믿을 수 있는 존재이기 때문이다. 그러므로 Mark Weiser의 꿈은 단순히 주변 공간 중에 컴퓨팅 기술을 탑재하는 것이 아니라 꿈은 주변 공간 중에 보살핌을 두는 격이 된다. 그리고 이것이 바로 MASERINTS가 Mark Weiser를 따라가려고 하는 길이다.
사용자가 몸에 밴 습관과 문화대로 잘 알려진 화면, 버튼, 상태 표시 같은 것을 가지지 못하므로 사용자가 직접 인지하지 못하는 사이에 시스템이 취하는 모든 행동은 잠재적으로 불안감을 조성할 수 있다. 사람들의 문화는 눈으로 보는 신뢰였기 때문이었다.
스마트 온도 조절기가 소리 없이 온도를 조절하는 것은 받아들일 수 있을 것이다. 왜냐하면 온도가 조금 높고, 또 낮은 것이 나의 감정적 변화에 커다랗게 영향을 주기 않기 때문이다. 하지만 스마트 홈 시스템이 사용자의 일정을 조정하거나 건강 모니터링 시스템이 사용자가 이해할 수 없는 행동을 한다면 사생활 침해나 불안감을 느끼게 될 것이다. 즉, 시스템을 신뢰하게 된다면, 그럴 만한 이유가 있다고 생각하겠지만, 신뢰가 없다면, 그저 찬 음료를 제공해 주는 냉장고와 같이 얼음이 얼지 않으면 이상한 것이 되는 것이다. 결국 디지털 공간 속에서 일어나지 않은 일이나, 자신이 기억하지 못해도 시스템이 자신을 위해 어떤 변화를 가져왔다면, 불안해하지 말고 왜 그런지 그 이유를 알아보면 될 것이다. 사람들은 눈에 보이지 않는 시스템은 신뢰를 할 수 없어서 시스템이 자신의 동작을 확인하는 데 사용하는 명확한 증거를 없애 버릴 수 있다고 생각하게 되고, 이러한 부재로 인해 시스템과 사용자 간의 간극이 생길 수밖에 없고, 이 간극은 다른 것으로 메워지지 않고 오직 신뢰만이 그 간극을 메워질 수 있다.
참고자료
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■ Interfacing with the Invisible Computer, Kasim Rehman, Frank Stajano, George Coulouris, 2003, https://www.researchgate.net/publication/2851335_Interfacing_with_the_Invisible_Computer
■ Ubiquitous computing by Mark Weiser, Carlos Grande, https://www.carlosgrande.me/references/articles/ubiquitous-computing/
■ The Computer for the 21st Century, Mark Weiser, 1991, https://ics.uci.edu/~djpatter/classes/2012_09_INF241/papers/Weiser-Computer21Century-SciAm.pdf
■ Does Ubiquitous Computing Need Interface Agents?, Mark Weiser, 1992, https://cgi.csc.liv.ac.uk/~coopes/comp319/2016/papers/UbiquitousComputingAndInterfaceAgents-Weiser.pdf
■ Building Invisible Interfaces, Mark Weiser, 1994, https://jesperbalslev.dk/wp-content/uploads/2019/03/UIST94_4up.pdf
■ User and Task Analysis for Interface Design, JoAnn T. Hackos & Janice C. Redish, 1988, Wiley, New York., https://www.amazon.com/User-Task-Analysis-Interface-Design/dp/0471178314
■ The Humane Interface: New Direction for Designing Interactive System, Raskin, J., 2000, Addison Wesley. https://www.amazon.com/Humane-Interface-Directions-Designing-Interactive/dp/0201379376