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MW10.03. 컴퓨터과학 분야의 도전과제

Mark Weiser의 Ubicomp이란 특정한 컴퓨터 시스템이나 컴퓨터 디바이스들에만 도전 과제를 던진 것이 아니라 기존에 거론될 수 있는 모든 기술적인 시스템에 대한 생각하는 방법 전체에 도전 과제를 던진 것이다. 이제는 돌이켜야 한다는 것이다.

Douglas Engelbart의 “Augmented Human Intellect Project(1)”나 Vannevar Bush의 “As We May Think(2)”에서처럼, Ubicomp은 설계자들로 하여금 새로운 숙달된 기술을 깨우치게 하고, 닥친 문제들에 대해 새로운 다른 방법으로 개발하기를 요구하며, 새로운 도구를 창출해 내길 요구한다. 설계자들은 근본적으로 새로운 접근 방법과 다르게 생각하는 시도를 가져야 한다는 것이다. “Break Your Paradigm”이란 말이 있듯이 자신이 지향하던 길을 살짝 바꾼다고 이루어지지 않는다는 것을 이야기해 준다. 이미 고정된 관념이 부셔져야 한다.

Douglas Engelbart는 기술을 사람의 지능에 대한 원활하고 매끄러운 확장으로 생각했으며, 이는 컴퓨팅에 대한 ‘보이지 않는 것’과 기술이 ‘사라지는 것’을 이루어 사람들의 일상생활과 원활하게 엮어져야 한다는 Mark Weiser의 Vision과 일치한다고 볼 수 있다.

또한 기술을 사용하여 서비스 받을 주인공의 생각에 지원과 도움을 주어 강화되게 하고 사람들이 함께 일할 수 있도록 지원한다는 생각은 상황들로 이루어진 맥락을 중점적으로 자각하는 시스템을 통해 사람과의 상호작용을 향상시키는 것을 목표로 하는 MASERINTS의 Vision과 의미가 통한다.

Vannevar Bush가 제시한 직관적인 부분에 대한 Vision은 많은 기술들이 자연스럽게 사람들이 사용할 일상의 대상들에 내장될 것이라는 Mark Weiser의 생각을 예고한 것이나 다름없었다.

또한 Vannevar Bush는 기술을 통해 기억과 사고를 확장시키는 데 중점을 두었는데, 이는 원활하고 매끄러운 디지털 공간을 통해 지원과 도움을 받을 주인공의 인지 기능과 그 주변의 맥락적 구성 요소들을 통해 상황들로 이루어진 맥락에 대한 자각을 향상시킨다는 MASERINTS의 목표를 예상하게 한다.

이것은 실패할 가능성이 아주 높은 무리한 요구일 수도 있다. 하지만, Ubicomp에 대한 영감은 MASERINTS가 그랬듯이 벌써 모든 컴퓨터과학의 기술 개발에 영향을 미치고 있다는 것이다.

Joe Lamantia의 “First Fictions and the Parable of the Palace(3)”라는 글에서 Joe Lamantia는 설계자들에게 기술이 환경을 너무 완전히 채우면 인간의 경험을 압도할 수 있다고 했고 의미를 지나치게 왜곡할 수도 있다고 경고했다. 그리고 숨겨진 규칙으로 가득 찬 복잡한 궁전 같은 세상을 만들 수도 있다고 경고했다.

기술이 환경에 녹아 들어가면, 환경을 완전히 채우게 되는데, 이 때는 그 어떤 것도 그냥 ‘벽’이 아니고, 그냥 ‘식탁’이 아니다. 모든 것이 네트워크의 일부이고, 반응하게 되는 대상이 되고, 모든 것이 데이터를 수집하기도 하고, 데이터를 만들어 내기도 하면서 그것이 디지털 공간 안에 있는 사람들에게 어떤 결과로 이끌려고 하게 된다.

Joe Lamantia는 물리적 세계가 컴퓨팅으로 완전히 포화되어 인간으로서 존재할 수 있는 비어 있고 조용하고 중립적인 공간이 전혀 남아 있지 않게 된다는 것이다. Joe Lamantia는 모든 사물이 시스템의 일부가 되면 환경이 단순히 살아가는 공간이 아니라, 의식하지 못하더라도 반드시 거쳐가야 하는 피할 수 없는 그런 공간이 된다고 우려하는 것이다.

중요한 것은 사람들에게는 완전히 관리되지 않고, 완전히 디자인되지 않고, 완전히 채워지지 않은 세상의 일부가 필요하다고 한다. 기술의 지배를 받지 않고 자신의 생각이 펼쳐질 수 있는 정신적, 감정적, 지각적 공간이 필요(4)한 것이다.

주변의 모든 것이 나에게 반응하고, 해석하고, 최적화하고, 심지어 부드럽게 영향을 미친다면, 어떤 자유나 자발성, 개인이라는 존재감 등을 잃는다고 하는데, 마치 다른 사람이 나를 위해 써 내려가는 이야기 속에서 살고 있는 것 같은 느낌을 가질 수 있다는 것이다.

적절한 타이밍에 나타나는 웨이터는 분위기도 좋고, 편안하고 서비스가 좋은 레스토랑으로 여기게 만들지만, 더 좋은 서비스를 위해 웨이터가 내가 먹는 음식, 얼굴표정, 심지어 사소한 몸짓까지 일일이 감시한다면, 의도는 좋을 지 모르겠지만, 나에게는 불편함만 줄 것이다. Joe Lamantia는 일부 보편적 컴퓨팅 비전이 환경을 지나치게 세심한 웨이터처럼 만들 수 있다는 점을 우려하는 것인데, 즉 해롭지는 않지만, 너무 많다는 것이다.

그래서 Joe Lamantia는 아름다운 궁전 건축물 곳곳이 상징적인 의미를 지니고 있어 건물 자체가 나의 생각을 유도하려는 듯한 느낌을 떨쳐버릴 수 없다고 하는 것이다.

내가 규칙을 항상 알 수는 없다. 어떤 일이 왜 일어나는지 나는 항상 알 수도 없다. 주변 환경이 나에게 무엇을 기대하는지 항상 이해할 수도 없다. 모든 것이 의미가 있지만, 나에게 항상 의미 있는 것은 아니다. Joe Lamantia가 Ubicomp에 대해 우려하는 점이 바로 이것이다. 즉, 모든 공간의 지원과 도움, 모든 디바이스, 모든 환경이 의도와 행동으로 프로그래밍 되면, 결국 다른 누군가의 논리에 의해 디자인된 궁전에 살게 되는 것과 같다. 사람들은 자신이 완전히 동의하지 않은 방식으로 알고, 기대하고, 반응하는 시스템에 둘러싸여 있다는 느낌을 받는다는 것이다.

그 궁전 자체가 악한 것은 아니다. 단지 지나치게 디자인되었고, 지나치게 의미가 부여되고, 지나치게 지능적일 뿐이다. 그리고 규칙이 눈에 보이지 않기 때문에, 그 경험은 불안감을 불러일으킨다. 그래서 Joe Lamantia는 지나친 지능, 지나친 조직화, 환경에 대한 지나친 반응, 그리고 인간적인 고요함과 개방성의 부족과 같은 위험성을 강조하는 것이다.

바로 이것이 MASERINTS가 다른 이유이다. 바로 이 지점에서 MASERINTS는 차별화된다. MASERINTS는 위의 설명처럼 벽, 방, 사물에 상징적인 의미를 부여하지도 않고, 건축을 통해 사람들의 생각을 형성하려고 하지도 않고, 끊임없이 숨겨진 논리로 사람을 압도하지도 않고, 또한 과도한 연산으로 사람을 둘러싸지도 않는다.

대신, MASERINTS는 지원과 도움을 받아야 하는 사람의 의미, 역사, 감정 패턴, 그리고 의도를 나타내는 흔적에 귀를 기울인다. 이것은 사람들의 자연스러운 삶의 흐름을 뒷받침하게 된다. Joe Lamantia는 타인의 규칙으로 가득 찬 궁전에 대해 경고한다. MASERINTS는 지원과 도움을 받아야 하는 사람의 삶의 방식과 규칙을 이해하고, 뒤에서 부드럽게 그 사람을 지원하는 생활 공간을 만들어낸다.

또한 Joe Lamantia는 Adam Greenfield가 언급한 ‘Everyware’이든, Mark Weiser의 Ubicomp이든, MASERINTS 등의 지능형 환경으로 형성된 미래에서도 사람들은 여전히 ​​그 무엇에도 휘둘리지 않고, 조종받지 않고, 예측되지 않고, 의미를 부여받지 않는 순간과 공간을 필요로 한다는 것이다. 사실, 그러한 방향성이 없는 공간들이야말로 상상력을 가능하게 하고, 개성을 보호하며, 경험을 진정으로 인간답게 유지시켜 준다고 여긴다. 그러면서 Joe Lamantia는 제대로 디자인되지 않은 보편적인 기술은 사람들을 혼란스럽게 하거나, 통제하거나, 경험을 지나치게 정형화할 수 있다는 한 가지 위험성을 지적하고 있다.

그는 시스템을 디자인하는 것이 아니다. 실제 아키텍처를 구상하는 것도 아니다. 지원적인 환경을 구축하려는 것도 아니다. 그는 기술이 인간의 의미에 어떤 영향을 미칠 수 있는지에 대한 철학적인 경고를 하고 있는 것이다. 그러나 이 글의 맹점은 사람의 의식 안에 시스템과의 상호작용을 올려 놓았다는 것이다. 이것은 Ubicomp의 Vision과도 또한 MASERINTS의 Vision과도 맞지 않는 부분이다.

그래서 MASERINTS가 굳이 Joe Lamantia가 제시하는 경고에 대해 반응한다면, MASERINTS는 그 경고에 대한 해결책이라도 할 수 있다. MASERINTS는 다음과 같은 특징을 가지고 있다. 인간의 의미를 단순화하는 대신 이해하려고 노력한다. 실제적인 필요를 뒷받침하기 위해 심리학적 모델링을 활용한다. 그 디지털 공간 안의 지원과 도움이 필요한 사람들의 동의 없이 사람들을 왜곡하는 대신 사람들에게 맞춰 조정한다.

사람들을 보호하고, 편안하게 하며, 도움을 주는 살아있는 디지털 환경을 조성하려는 것이다. 사람들의 삶에 맞춰 정확하게 디자인되었기 때문에 사람들을 압도하지 않는다. 따라서 차이점은 간단하다. Joe Lamantia는 미래 환경의 위험성을 비판한다. 그러나 그것은 잘못된 디자인의 결과일 수도 있다. MASERINTS는 그러한 위험성을 피하는 미래 환경을 디자인한다. Joe Lamantia는 경고 신호를 보내지만, MASERINTS에 관여된 경고는 아니다.

Adam Greenfield는 Ubicomp에 대해 회의적이고 신중한 입장(5)이다. Adam Greenfield는 기술이 환경 속으로 사라지면 사람들은 더 이상 그 기술이 무엇을 하는지 알 수 없게 될 수 있다고 믿는다. 또 시스템이 무엇을 하는지 모르면 멈출 수 없고, 기술이 너무 보이지 않게 되면 사람들은 통제력을 잃게 된다고 믿는 것이다. Adam Greenfield의 가장 큰 우려는 “모든 것이 보이지 않게 되면, 어떻게 ‘아니오’라고 말할 수 있을까?”라는 것이다. 이것은 Adam Greenfield의 아이디어가 보여지는 컴퓨팅으로 해석된다는 의미이다. Adam Greenfield는 사람들이 기술을 제어할 수 있을 만큼 충분히 가시적인 상태를 유지하길 바란다는 것이다.

하지만 MASERINTS는 Adam Greenfield의 우려와는 근본적으로 다르다. Adam Greenfield는 더 잘 보이게 되고, 더 많은 제어 권한이 있어야 하고, 더 높은 사용자 인식, 그리고 시스템을 거부하거나 중단할 수 있는 더 많은 기능 등을 원하지만, MASERINTS는 더 줄어든 부담, 더 적은 주의력 요구, 사람들이 “예” 또는 “아니오”라고 말할 필요성이 없는, 보다 부드럽고 보이지 않는 도움을 되기를 원하는 것이다.

Adam Greenfield는 “기술이 너무 사라지면 사람들은 통제력을 잃게 된다”고 말한다. 그러나 MASERINTS는 “기술이 제대로 디자인되었다면, 사람들은 전혀 기술을 제어할 필요가 없다. 왜냐하면 기술은 이미 사람들을 존중하기 때문이다”고 말한다. 바로 이것이 두 개념의 차이이다. MASERINTS는 부주의하거나 위험한 것이 아니다. 오히려 인간 중심적이다. 그리고 MASERINTS의 방법은 Adam Greenfield가 주장하는 “가시적인 인식”이 아니라, 은밀하고 보이지 않는 방식이다.

Joe Lamantia는 보이지 않는 기술로 가득 찬 환경은 압도적인 느낌을 주거나 인간의 의미를 왜곡할 수 있다고 경고하고, Adam Greenfield는 보이지 않는 시스템은 사람들이 이해하거나 거부할 수 있는 능력을 빼앗아 갈 수 있다고 했다. 하지만, 이 두가지는 모두 컴퓨팅이 사람들의 의식 위에 있다고 보면 된다. MASERINTS는 기술이 부담 없이, 명령 없이, 의미나 통제력을 해치지 않고 조용히 삶을 지원할 수 있도록 환경을 훌륭하게 디자인하라고 한다.

(1) Augmenting Human Intellect: A Conceptual Framework, Douglas Engelbart, 1962, https://www.dougengelbart.org/pubs/papers/scanned/Doug_Engelbart-AugmentingHumanIntellect.pdf

(2) As We May Think, Vannevar Bush, 1945, https://web.mit.edu/sts.035/www/PDFs/think.pdf

(3) First Fictions and the Parable of the Palace, Everyware, Designing the ubiquitous experience, Joe Lamantia, 2008, https://www.uxmatters.com/mt/archives/2008/11/first-fictions-and-the-parable-of-the-palace.php

(4) Cognitive load theory, John Sweller, 2011, https://www.emrahakman.com/wp-content/uploads/2024/10/Cognitive-Load-Sweller-2011.pdf

>> Attention restoration theory, Kaplan, https://en.wikipedia.org/wiki/Attention_restoration_theory

>> Calm Technology, Mark Weiser & John Seely Brown, https://en.wikipedia.org/wiki/Calm_technology

>> Environmental psychology,  https://www.sciencedirect.com/topics/psychology/environmental-psychology

(5) Everyware: The Dawning Age of Ubiquitous Computing, Adam Greedfield, 2006, https://web.mit.edu/uricchio/Public/television/documentary/Greenfield_Everyware.pdf

“아침에 눈을 뜨고, 출근을 하고, 장을 보는 일상의 아주 사소한 습관들까지도 이제는 완전히 새로운 모습으로 탈바꿈하고 있다. 나 자신에 대한 기록, 외부 세계의 변화, 그리고 매 순간 우리 앞에 놓인 선택지들이 정교하게 맞물려 서로 영향을 주고받으며 유기적으로 돌아가는 정보의 흐름이 우리의 삶을 새롭게 빚어내고 있는 것이다”

“우리가 휴대폰이나 웹 브라우저에서 제공받기를 원하는 모든 정보는 언제 어디서든 접근이 가능하며 우리의 위치와 맥락에 적합한 방식으로 전달된다.” <Adam Greedfield…>