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LS006.11. 에필로그

내 주변의 디지털 디바이스들 간의 무수한 연결과 상호작용을 눈으로 볼 수만 있다면, 마치 엄청난 량의 빛의 폭풍이 머리 위를 지나가는 것처럼 보일 것이다. 이러한 눈에 보이지는 않지만, 실제로 존재하면서 끊임없이 이루어지는 자료와 정보의 교환이 이루어지고 있는 것이다. 이것을 컴퓨터과학계에서는 ‘Virtual’이란 표현의 의미라고도 했다.

전선에서 불꽃이 튀는 전기와는 달리, 이러한 컴퓨팅은 그 안에 살고 있는 사람들에게 거추장스럽지도 않고, 사람들이 하는 일을 방해하면서 거스르지도 않게 이루어져야 한다. 윙윙거리는 소리도, 일상의 삶에 사용되는 관심과 주의력을 빼앗아 가는 섬광도 없을 것이다. 그렇게 왔다 갔다 하는 목적은 그 디지털 공간 안에 있는 MASERINTS의 지원과 도움을 받아야 하는 주인공인 PTS(Person to be served)에게 보다 나은 지원과 도움을 제공하기 위해서이다. 이런 소리 없는 엄청난 량의 상호작용이 일어나지만, 사람들은 여전히 신문을 읽거나 좋아하는 프로그램을 편안하게 즐길 수 있다. 이것이 바로 “Virtual”의 본질이다. 눈에 보이지는 않지만 분명히 존재하고 강력하게 작동하는 어떤 것이다.

이러한 비전은 앞으로 자세히 다루어 볼 Ubicomp의 핵심이 된다. 그러한 디지털 공간을 구축하려면 새로운 디바이스나 똑똑한 소프트웨어 외에 그 이상이 필요하다. 그것은 스마트한 디지털 공간을 디자인하는 사람들은 디자인에 대한 개념을 Ubicomp의 개념에 맞춰 생각의 전환을 가져와야 한다는 것이다.

이 디지털 공간 속에서 살아갈 사람들, 즉 욕구와 리듬, 그리고 미묘한 욕망으로 가득 찬 삶을 사는 평범한 사람들을 도우려는 관점에서 공간을 디자인하는 법을 배워야 한다. 이러한 전환이 없다면 디지털 공간은 진정한 인간 중심의 디지털 공간이 될 수가 없고, 단지 여느 기술의 전시장으로 전락할 위험이 당연히 있게 된다.

Ubicomp에 대해 습득된 지식만을 가지고 새로운 방법에 맞추어 시스템을 디자인하지 말고, Ubicomp 세상 속에 사는 사람처럼 되도록 생각의 커다란 전환을 가져야 한다. 사용되는 표현도 정확하게 정의하고, 다른 이들이 혼동되게 사용한다고 해도, 보다 구별되고 정확한 정의의 용어를 사용하도록 해야 한다. 연구 개발에 투여된 사람들은 더욱더 용어, 표현, 단어의 통일성이 있어야 서로 간의 소통의 오해로 인한 잘못된 결과가 나오지 않도록 해야 한다. 그리고 디지털 공간을 디자인하는 사람들이 그 안에서 살아갈 다른 사람들을 돕겠다는 마음이 없이 다른 사람을 위한 디지털 공간을 만든다는 생각을 가진다면, 과연 그 디자인한 디지털 공간이 그 공간 안에 사는 나를 위한 공간이 될까?

한꺼번에 모든 세상을 바꿀 수는 없다. 그런 세상에 살아가게 될 사람들의 의식적인 부분의 전환과 적응해 갈 수 있는 시간이 필요하기 때문에 Ubicomp 환경의 구현 시작은 작지만 아주 일상생활과 밀접하고 PTS라는 존재와 가장 가까운 곳에서 시작해야 한다. 그래서 개념적 디자인 단계가 반드시 필요한 것이다.

Ubicomp 디지털 환경에서 좋은 컴퓨터 디바이스나 시스템들은 결국 사람들과 관계에 더 많은 중점을 두게 된다. 그래서 ‘서비스’의 개념도 기능에서 나오는 것이 아니라 사람들의 필요와 요구의 개념으로 넘어가게 되는 것이다. 그리고 그것은 더 이상 ‘서비스’라고 부르지 않고 지원과 도움이라고 부르게 된다.

그리고 연구의 대상도 사람들이 하루에 가장 시간을 많이 보내는 가정에서의 Ubicomp 환경을 만들어 가기 시작하는 것이 맞는 시작이고, 그리고 그 다음으로 시간을 많이 보내는 직장에서의 Ubicomp을 이루면서 사람들이 적응해 갈 수 있는 시간을 제공해야 한다.

하루 24시간 중에 가장 시간을 많이 보내는 집안과 직장에서 매일 접하는 대상에 컴퓨터 디바이스를 심는 것이 Ubicomp 디지털 환경을 구성하는데 더욱 효과를 만들어 낼 수 있다는 것이 이제는 이해가 될 것이다. 이 말은 사람들의 삶 속에 자신이 매일 접하는 사물, 예를 들면, 내 손에 잘못된 것을 지울 수 있는 지우개가 세계를 놀라게 할 그런 대단한 핵폭탄보다도 나 자신에게는 일상 속에서는 더욱 중요한 대상이 될 수 있는 것이다.

사람을 중심에 두고, 사람을 존중하는 디자인이 되어야 한다. 사람이 필요해서 사람을 중심이 두어 이용하는 것이 아니라, 사람을 존중하고, 그 사람의 삶을 중심으로 해야 하기 때문에 그 사람을 위해 사람이 중심이 되는 지원과 도움을 제공하도록 디자인해야 한다.

Ubicomp에 관련된 디자인은 그 복잡도가 어마어마하다. 그 이유는 사람의 삶이 그렇게 복잡하다는 것이고, 그 사람을 위한 지원과 도움을 제공해야 하기 때문에 Ubicomp에 대한 디자인은 복잡할 수밖에 없다.

기술은 나무의 잎사귀와 같다. 무수히 많은 것이 기술이다. 그 기술들은 개념적 디자인에서 소개할 때 사용되는 모든 표현은 오해가 발생하지 않도록 정확한 구분이 가도록 표현이 되어야 하고, 또 정확한 정의를 따라 제공되어야 한다. Ubicomp도, MASERINTS도 절대로 위에 소개한 몇 개의 표현을 정의한 것으로 완전한 오류의 기회에서 벗어났다고 할 수는 없지만, 사소한 것에서 제대로 다시 정의가 내려지는 일은 발견이 되는대로 놓치지 말고 조사해서 올바른 표현을 가지고 공통언어를 가지도록 해야 할 것이다.

지금까지 MASERINTS와의 스토리텔링을 시작하여 첫 디딤돌을 디디고 한 단계 건너온 기분이 든다. 여기서 지금까지 올린 글에 대해서 어떤 것이 있었으며, 지금 MASERINTS의 스토리텔링 여정에 어디에 있는지 살펴보려고 한다.

우선 [MASERINTS에 대해]에서는 글의 구조와 글을 읽어가는데 도움을 줄 수 있는 내용들이 매우 간단하게 들어 있다.

[LS001 미래 디지털 공간의 출현]

MASERINTS라는 미래의 디지털 공간을 대표하는 시스템이 되기를 바라면서 그에 대한 스토리텔링의 여정에 대해 작성된 글이다.

[LS002 새로운 디지털 공간의 경계에 서서]

MASERINTS를 베이스캠프로 하여 스토리텔링이 만들어지는데, 베이스캠프에서 과거로 되돌아가 MASERINTS라는 디지털 공간에 대해 개념적 디자인을 하게 될 때까지의 이야기가 들어 있다.

[LS003 경험이 두뇌에 남을 때]

어떻게 DAGENAM이라는 체계에서 MASERINTS로 가게 된 이야기가 펼쳐진다. 여섯 번째 감각을 논리적으로 만들어 보아 그렇게 만들어진 ‘간접경험’에 대한 중요성을 보여준 글이 된다.

[LS004 경험의 발견과 창출]

두뇌가 하는 일 중에 작을 일을 비슷하게 시뮬레이션해서 경험을 발견해 보기도 하고 경험을 창출해 보는 그런 간단한 시뮬레이션을 통해 경험해 보려는 것이다.

[LS005 MASERINTS 속 표현의 참뜻]

MASERINTS의 개념적 디자인을 수행하면서 작은 사소한 것 같지만, 사용되는 용어를 다시 정의해서 올바른 의미를 가지고 갈 것이라는 것을 보인 글이 된다. 몇 가지 재정의 되는 용어의 예를 들었지만, 앞으로 새로운 용어는 정확한 정의와 의미를 새롭게 내리면서 가려고 한다.

[LS006 ‘유비쿼터스’+ ‘컴퓨팅’이란 표현]

Ubicomp에 대한 연구조사의 단계로 넘어가지 전에 ‘유비쿼터스 컴퓨팅’이라는 표현에 담긴 의미를 살펴보았다.