경험 속에 존재하는 ‘조각경험’ 사이에 연결성을 찾아볼 수 없는 ‘조각경험’들이 있을 수 있다. 이렇게 연결성이 없는 ‘조각경험’들에게 연결성을 만들어 주게 되는 과정을 나는 ‘경험의 창출’이라고 부른다. 두뇌가 ‘조각경험’들을 새로운 조합으로 결합할 때 Filler의 존재에 대해서도 언급한 적이 있다.
이러한 ‘조각경험’과 ‘조각경험’ 간의 새로운 연결성은 새로운 문제를 해결하기 위해 ‘조각경험’을 수집하는 과정에서 주로 일어나게 되는데, 여기서 심각하게 생각해 봐야 할 것이 ‘조각경험’의 다양성이다.
예를 들면, 뷔페 음식을 먹을 때 음식점에서 제공되는 여러 가지 음식을 여러 번에 걸쳐서 먹게 되는데, 이럴 때 한 접시를 구성하는 음식의 조합은 여러 가지가 나오게 된다. 음식의 종류가 많으면 이것도 먹어보고 저것도 먹어보고, 그래서 한 접시에 여러 가지의 음식을 담아오게 되는 것이다. 그런데, 음식점에서 제공하는 음식의 종류가 몇 가지 안 된다면, 옆에 앉은 사람과의 접시 내용물의 구성이 비슷하거나 혹은 같은 경우도 발생한다는 것이다.
이처럼 ‘조각경험’의 종류가 많으면, 새로운 문제를 해결하기 위해 가져다 사용할 ‘조각경험’의 종류가 많아져서 여러 방법으로 시도해 보기 위해 ‘조각경험’의 새로운 여러 조합이 가능해지게 되는 것이다. 그러니까 누군가는 더 많은 조합으로 딱 들어 맞는 해결책을 내놓을 수도 있는 것이다. 그런데 조합할 ‘조각경험’ 자체가 적으면 닥친 문제에 대한 해결 방법을 찾을 수 없거나 새로운 시도 방법을 찾을 수도 없고, 해결 방법에 근접한 비슷한 해결책도 찾을 수 없게 된다.
이러한 차이는 머리가 나쁘고 좋고, 더 많이 배웠고 덜 배웠고, 그런 차이보다도 단지 머리 속의 묶어 두었던 덩어리 경험을 풀지 않으려는 고집에서 나온다. 생활의 ‘달인’이 이미 되어버린 것이다. 어떻게 보면 게으름의 결과라고도 볼 수 있지만, 어떻게 보면, 어떤 교육도 보자기를 풀게 하는 방법을 가르쳐 주지 않았을 수 있다.
이렇게 많은 ‘조각경험’의 뷔페 테이블에서 이것 저것 골라 새로운 방법을 고안해 내면 더 알맞은 해결 방법(솔루션)을 제시할 수 있을 것이고, 이런 것을 ‘아이디어’라고 부르는 것이다. 이렇게 아이디어를 내기 위해서는 나의 두뇌에 더 많은 ‘조각경험’이 연결된 ‘간접경험’이 만들어져야 하는데, 물론 두뇌가 하는 일이라지만, 내가 할 수 있는 일은 내 두뇌를 깨우는 일밖에는 더 없을 듯하다. ‘두뇌동작 시뮬레이션’을 자주 시도하게 되면 두뇌의 본질적 욕구에 의해 ‘간접경험’이 나도 모르게 만들어질 수 있는 것이다. 두뇌는 ‘조각경험’들을 가지고 새로운 조합으로 ‘간접경험’을 만들겠지만, 이 방법을 두뇌를 깨우는 방법으로 사용할 수도 있다.
창출의 시도
이러한 ‘창출’에 대해 ‘경험의 발견’에서와 같이 훈련할 수 있도록 간단한 예를 들어 설명을 해 보겠다. 이번에도 여러 개의 박스를 가지고 하겠다. 그런데 이번에는 반대로 여러 개의 박스가 먼저 나오게 되고, 그 박스 안에 단어가 주어져 있게 된다. 여기서도 일상 생활에서 일어날 수 있는 심각하고 어려운 문제가 제공될 수 있지만, 단어를 가지고도 훈련이 가능하다.
문제가 제공될 때 주어지는 여러 단어들은 ‘경험의 발견’으로부터 나온 모든 단어의 형태가 된다고 볼 수 있다. 왜냐하면 알고 있는 단어만 적을 수 있기 때문이다.
이렇게 모아진 ‘조각경험’을 가지고 하려는 훈련은 문제를 풀어가는 과정 속에 얻어진 또 다른 ‘조각경험’이 이미 제공된 단어들 간의 새로운 연결성을 만들어 낼 수 있듯이 크게 봐서는 다른 문제의 해결책으로 사용될 수 있는 많은 가능성을 가지게 된다.
그림(4)에서와 같이 두 개의 박스에서 화살표가 나가서 하나의 박스로 모아지는 것을 보게 된다. 이것은 주어진 두 개의 단어를 가지고 두 가지가 공통적으로 연결될 수 있는 하나의 단어를 생각해 내고, 그것을 다음 박스 안에 적게 된다. 즉 새롭게 적어지는 단어는 이미 만들어진 연결성을 가져다 적을 수도 있지만, 머리 속에 없었던 새로운 연결성을 만들어 적게 될 수도 있다. 두 개의 단어가 연결될 그런 기회(경험)이 없었던 것이다.

이렇게 두 개의 단어가 동시에 연관될 수 있는 하나의 단어가 만들어지면, 그 다음 단계로 넘어가서 똑 같은 방법으로 시도가 된다. 이런 식으로 나중에 마지막 한 단어로 결정될 때까지 계속해 간다. 그런데 여기서도 반드시 두 개의 단어를 사용하여 하나로 합쳐질 필요는 없다. 이전처럼, 세 개의 단어에서 하나의 단어를 연상시킬 수 있고, 다섯 개의 단어에서 하나의 단어를 연상하게 만들 수도 있다.
이 경우에도 역시 반복적인 단어가 나오든가 아니면 채우지 못하는 경우가 발생할 수 있다. 하지만, 두 개의 연결성이 없는 단어를 연결한다는 것은 새롭게 만드는 두 단어 간의 끈으로 이것을 여기서 ‘창출’로 표현하는 것이다. 이미 연결성이 만들어져 있다면, 이 경우에도 ‘경험의 발견’이 될 것이다. 그러나 두 개의 단어에 대한 연관성을 만들지 않은 상태에서 마구잡이로 단어를 기록했다면, 그것은 2개의 단어가 아무런 의미가 없이 기억되었기 때문에 이것은 창출이 아닌 것이다. 즉, 주어진 두 개의 단어는 연관성이 없어 보이지만, 두 개의 연관성을 만들어 내는 것이 중요한 이 훈련의 이유이다. 그래서 두개의 연관성이 없는 단어로부터 하나의 다리역할을 할 수 있는 단어가 생각났다면, 왜 그 단어가 연관성의 다리 역할을 할 수 있는지 반드시 스스로 알아 봐야 한다.
문제를 풀기 위해 가질 수 있는 시간은 채워야 할 박스당 2초씩 계산하면 된다. 그래서 자신의 점수는 최초에 채워야 할 박스의 수에서 반복되어 지워진 박스의 수를 빼고, 그리고 채우지 못한 박스의 수를 빼면 계산된다. 위와 같은 경우 채워야 할 박스는 15개가 되므로 30초가 주어지게 된다.
점수는 그림(4)의 경우는 15점이 총점이 되는 것이다. 15개를 채워야 한다면 총점은 15점이 되는 것이고, 30초 안에 풀어야 하며, 반복적인 것과 채워지지 않은 박스를 빼면 최종 점수가 된다. 언제든지 90% 이상이 점수를 가져야 한다.
- 전체 시간= {(채워지지 않은 박스의 수) x (박스당 2초)}초. 이 시간 안에 모든 칸을 채워야 한다. 예에서는 15개이므로 30초 안에 모두 채워야 한다.
- 전체 점수는 채워야 하는 박스의 수가 된다. 여기에서는 15점이 된다.
- 여기서 시간 안에 채우지 못한 박스를 빼게 된다. (남은 박스)
- 반복적으로 나온 단어가 있으면 그 개수만큼 뺀다. (반복된 박스) 동일한 단어가 4개 있었다면, 3개를 빼면 된다.
- 이 두 가지를 뺀 점수가 자신의 점수이다. 자신의 점수=(전체점수–남은 박스–반복된 박스)/전체점수 x 100
여기서 15개의 채워지지 않은 박스의 경우를 가지고 훈련했는데, 더 많은 개수의 박스를 활용하면 더욱 좋을 수 있다.
이렇게 경험의 발견과 창출을 경험하면 두뇌를 깨울 수 있고, 또 움직이게 할 수 있으며, 그로 인해 머리가 맑아지는 듯한 기분도 가질 수 있을 것이다.
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