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LS004.01. 경험의 발견과 창출, 그 서문

여기서는 “경험의 발견과 창출”을 경험해 볼 수 있는 시도에 대한 Storytelling이 전개될 것이다. 궁극적으로 보이려는 것은 경험의 발견보다 경험의 창출이 더 어렵다는 것을 보이려는 것인데, 반대로 두뇌는 경험의 발견이 경험의 창출보다 더 어렵다. 재미있는 비교지만, 이런 두뇌의 반응이나 처리 방법을 가지고 MASERINTS의 두뇌와 같은 체계를 디자인하기 위해 DAGENAM의 개념을 가진 터미널 시스템을 디자인해야 한다. 그래서 이 글은 경험의 발견과 경험의 창출에 대해 맛을 볼 수 있는 기회도 되겠지만, 두뇌에 대한 호기심을 충족시킬 수 있는 또 하나의 좋은 기회일 수도 있다.

Storytelling을 시작하기 전에 경험에 대해 MASERINTS에서 사용하는 용어를 다시한번 설명해 보려고 한다. 즉, MASERINTS에서는 조금 다른 분류된 경험들을 가지고 있다.

MASERINTS에서 경험은 3가지로 분류가 된다. 첫째, ‘직접경험(Direct Experience)’, 둘째, ‘대체경험(Alternative Experience)’, 셋째, ‘간접경험(Indirect Experience)’이 그것이다.

‘직접경험’은 실제로 겪으면서 직접 입력되는 경험을 말한다. ‘대체경험’은 ‘직접경험’에 대한 것을 책을 읽는다든가, 멀티미디어를 통해 시각적인 교육을 받는다든가 하여 얻어지는 경험들이다. 그런데 MASERINTS에서는 ‘대체경험’도 ‘직접경험’의 범주에 드는 것으로 간주되기 때문에 ‘직접경험’이란 말로 통합하여 쓴다.

‘간접경험’은 이런 ‘직접경험’들을 구성하는 무수히 많은 작은 단편화 된 ‘단위경험’ 또는 ‘조각경험’들을 가지고 다른 가능한 조합을 만들어 결합한 후에 의미를 부여하면 그것이 ‘간접경험’이 되는 것이다. 일반적으로 MASERINTS의 ‘대체경험’을 간접적인 경험으로 생각하는 경우가 많은데, 그것과는 분명히 다르며, 소위 ‘육감’이라고 하는 것도 MASERINTS의 ‘간접경험’에 포함된다. 이것은 순수하게 내적인 프로세스에 의해 창출된 경험을 의미한다고 보면 된다. 즉, 두뇌의 본질적인 욕구에 의해 만들어지는 경험 같은 것으로 보면 된다. MASERINTS에서는 이렇게 3가지 유형으로 경험을 분류한다.

DAGENAM은 ‘직접경험’이나 ‘대체경험’을 별도의 데이터베이스에 저장하는 것은 물론, 분리된 ‘조각경험’, 발견된 ‘단위경험’, 그리고 새롭게 만들어진 ‘간접경험’ 등 모든 경험들이 구분되어 모두 저장될 것이다. 그래서 MASERINTS에서 지원과 도움을 받아야 하는 주인공인 PTS(Person to be served)의 경험을 이야기할 때는 이런 거대한 거의 무한대 수준의 데이터베이스 자료들을 가지고 있다고 생각하면 된다.

이 “경험의 발견”과 “경험의 창출”이 중요한 것은 이 기능이 MASERINTS에 DAGENAM의 개념을 가진 터미널 시스템이 존재하기 때문이라고 했다. 이 터미널 시스템은 DAGENAM이 가지고 있었던 중요한 프로세스들을 활용해서 PTS를 위한 무한대의 경험들을 만들게 된다. 만들어진 경험들은 모두 ‘간접경험’과 관련된 다양한 데이터베이스에 저장될 것이며, 이러한 자료들은 PTS에게 꼭 필요한 지원과 도움을 제공하기 위해 PTS의 디지털 트윈인 VPTS(Virtual PTS)에 의해 사용된다.

그리고 두뇌에 대한 이야기가 좀 과하다 싶을 정도로 설명이 될 수 있다. 그것은 두뇌의 작은 기능을 따라해 보려고 하고 있지만, 경험과 관련된 두뇌의 움직임, 처리방법 등이 MASERINTS의 터미널 시스템의 개념적 디자인을 하게 될 때 중요한 기능을 가진 알고리즘이 만들어질 수 있기 때문이다. 또한 MASERINTS에서 중요한 것은 사람의 두뇌의 반응이며, 그로 인해 얻어지는 결과로 의식적인 출력과 무의식적으로 행해지는 경험의 결합과정을 DAGENAM처럼 MASERINTS의 터미널 시스템으로 디자인하여 PTS에게 보다 확실한 지원과 도움을 제공하기 위해 VPTS를 성장시켜야 하기 때문이다.

이제부터 두뇌의 이야기를 많이 하게 되는데, 재미있는 것은 우선 두뇌의 본질적인 욕구의 방향과 MASERINTS의 경험의 발견은 완전히 다른 방향으로 작업이 진행된다는 것이라는 사실이다.

우선 두뇌는 흩어져 있는 ‘조각경험’들을 결합할 때 그 사이를 Filler로 메우는 한이 있더라도 하나의 이야기로 만들려고 하는 것이 본질적인 욕구라고 했다. 이 때 기억이 왜곡될 수 있는 것은 사람의 두뇌가 ‘당당하게’ 자신이 가지고 있고, 또 원하는 것으로 메우려고 하기 때문이 아닐까?

다시 말해서 두뇌는 어떤 것으로 분리된 ‘조각경험’들의 간극을 메우더라도 “경험의 창출”이 자동적으로 된다는 것이다. 이렇게 두뇌는 존재하는 ‘조각경험’들을 가져다 이야기를 만들기 위해 그 ‘조각경험’들을 사용할 수는 있는데, 두뇌가 스스로 경험을 발견하고 그 경험을 더 작은 ‘조각경험’들로 분해하는 것은 어렵다는 것이다. 물론 사람이 의도적으로 할 수는 있지만, 그 자체가 두뇌의 본래의 욕구를 거스르는 작업인 것이다.

그러나 DAGENAM은 “경험의 발견”, 즉 크든 작든 하나의 ‘덩어리 경험’을 수많은 ‘조각경험’이나 ‘단위경험’으로 분해하는 것을 컴퓨터의 도움을 받아 수행하게 된다. 그렇게 할 경우 그 경험이 만들어지는 순간에 가졌던 경험을 이루는 주변 맥락과 감정의 상태 등 모든 요소를 100% 분리와 동시에 추출하기에는 어려움이 있을 수 있지만, 경험이 일어났던 이벤트와 그 때의 주변의 맥락적 요소, 내가 가질 수 있는 감정 같은 것을 경험을 저장할 때 매개변수들로 동시에 저장하게 하여 분리할 때에도 조금은 비슷하게 그런 요소들과 같이 분리할 수 있다고 생각하고, 이를 “경험의 발견”으로 DAGENAM에서 수행하려는 것이다. 물론 이 개념이 MASERINTS에서 새롭게 디자인될 것이다.

DAGENAM에서 어려운 부분은 오히려 “경험의 창출”이다. 다르게 조합되어 결합된 경험에 어떤 의미를 부여하고 그것이 ‘간접경험’으로 남아 있게 되는데, 이 결합된 ‘간접경험’에게 의미를 부여하는 것이 매우 어려운 부분이다. 다른 말로 해서 우선 이야기가 되어야 하고, 그 이야기가 나와 관련되어 의미가 있어야 한다는 것이다. 이렇게 되기 위해 어떤 Filler를 선택해야 하는지 매우 어려운 작업이 될 수 있다. 이 작업을 하는 체계는 ‘경험의미부여기(Experience Meaning Grantor)’라고 하는데, 이 의미가 PTS와 관련되어 MASERINTS에서 영원히 보유하게 될 한 경험의 의미이기 때문이다.

“경험의 발견”은 내가 가진 과거의 기억을 더듬는 것이라면, 내가 가진 모든 지식, 경험, 기억, 감정의 범위를 벗어나지 않은 상태에서 연관성이 전혀 없어 보이는 ‘조각경험’들을 조합해서 의미를 부여하고 새로운 ‘간접경험’을 만든다는 것은 그저 새롭게 창조하는 것이 아니라 ‘나’라는 존재의 범위 안에서 만들어지기 때문에 ‘나’라는 존재의 알 수 없었던 저 구석의 퍼즐을 하나 맞추는 격이 된다. 즉, 그 ‘간접경험’이 ‘나’이기 때문에 다르게 조합되어 결합되고 의미를 부여하여 생긴 새로운 경험이라는 것이다. 결국 또 하나의 ‘나’란 존재를 알 수 있는 퍼즐 조각이 되는 셈이다.

[2화 새로운 디지털 공간의 경계에 서서]과 [3화 경험이 두뇌에 남을 때]에서 전개된 Storytelling의 중심이 된 목표가 이런 내용이 DAGENAM의 개념적 디자인에서 시작되어 MASERINTS에 적용되어야 하는 이유로 설명될 수 있고, PTS의 요구와 필요에 따라 지원과 도움을 예측할 수 있게 한다는 중요한 개념을 가능하게 하는 것이다. 그래서 DAGENAM이나, 그리고 “경험의 발견”과 “경험의 창출”이 중요하다는 것이다.

이렇게 하나의 ‘덩어리 경험’을 쪼개고 그리고 나누어진 ‘조각경험’을 가지고 의미를 부여하는 그런 프로세스와 유사한 시뮬레이션 방법을 이 글을 통해 소개하려고 한다. ‘경험분리기(Experience Separator)’나 ‘경험의미부여기(Experience Meaning Grantor)’는 차후에 상세히 디자인하는 것으로 하고, 여기서는 두뇌가 하는 “경험의 발견”과 “경험의 창출”을 느껴볼 수 있는 아주 쉬운 방법을 시도하려고 한다.

이로 인해 자신의 두뇌가 얼마나 굳어 있는지도 알 수 있고, 그로 인해 두뇌가 깨어나고 움직이는 산뜻한 기분도 가질 수 있을 것으로 보인다. 손으로 직접 시도하여 경험을 쪼개거나 의미를 부여하면서 두뇌의 힘을 빌리겠지만, 이렇게 함으로서 내 자신의 두뇌를 깨우고 움직이게 하는 순간을 가질 수 있다는 것이다. 이제 소개된 “경험의 발견”과 “경험의 창출”에 대한 Storytelling을 시작해 보려고 한다.