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LS003.06.01. DAGENAM과 유사개념 리서치

DAGENAM은 ‘경험 분리기’, ‘간접경험생성기’, ‘경험 선택기’, ‘경험 의미 부여기’, 그리고 관련된 데이터베이스로 구성될 수 있는 개념적 체계이다.

DAGENAM은 두뇌가 수행할 것과 같은 일을 디지털 체계로 수행하게 하려는 것이다. 두뇌가 하는 일을 활용하기 때문에 개념은 다른 분야에서도 동일하지는 않지만, 개념이 유사한 것들이 있을 것으로 보인다.

DAGENAM은 위의 4가지 주요 대표 기능들이 작동하면서 기계적으로 경험을 분리하고, ‘조각경험’을 선택하고, 새롭게 ‘간접경험’을 만들고, 필요한 Filler를 사용하여 그 의미를 부여하는 일을 쉬지 않고 반복하는 것뿐이다. 이런 일이 복잡한 두뇌가 할 수 있는 일의 극히 작은 일이지만, 결국 두뇌가 이렇게 움직일 것이라는 가정하에 디지털 체계로 구축해 보려는 시도인 것이다.

이런 의미가 있는 ‘간접경험’의 창출은 두뇌가 ‘직접경험’이 획득되는 순간에도 필연적으로 일어난다. 오래된 경험만을 사용하는 것은 아니다. 이는 사람의 두뇌의 경험을 재결합하는 기본적 능력에 달려 있으므로 누구든 가지고 있는 것은 사실이지만 얼마나 많이 제대로 재결합할 수 있는 지 그 능력은 사람마다 약간씩 다른 것 같이 보인다.

그래서 소위 사람들이 가질 수 있는 ‘여섯 번째 감각’이라는 것은 DAGENAM에서 보면 이 ‘간접경험생성기’의 결과일 수 있다는 것이다. 이렇게 생성된 ‘간접경험’은 MASERINTS의 디지털 공간에서 지원과 도움을 받아야 할 주인공인 PTS(Person to be served)에게 정확한 시점에 정확한 장소에서 딱 알맞은 지원과 도움을 제공하는데 중요한 역할을 한다.

이렇게 DAGENAM의 수행과정이 두뇌의 움직임을 시뮬레이션 하는 과정에서 비롯되었기 때문에 두뇌를 가지고 설명되는 많은 이론과 유사한 부분이 있을 수 있다. 예를 들면, 경험을 여러 구성 요소 또는 ‘조각경험’으로 분리하고 다시 재결합한다는 개념은 심리학과 교육학의 구성주의(Constructivism) 개념과 유사하다고 언급했다. 구성주의는 사람들이 단순히 사실을 받아들이는 것이 아니라 경험을 통해 세상에 대한 자신만의 이해를 구축한다는 개념이라고 한다. 그렇다면, 이런 표현들은 DAGENAM의 ‘간접경험’을 생성하는 과정과 유사한 부분이 있을 수 있다. 두뇌가 움직이는 현상이기 때문이다.

중요한 것은 DAGENAM은 쉬지 않고 동작해서 계속해서 의미가 있는 ‘간접경험’을 생성하는 디지털 체계로 개념적 디자인된 것이다. 즉, PTS로부터 PTS와 관련된 모든 자료와 정보, 그리고 주변 맥락적 요소 등이 MASERINTS의 터미널 시스템과 컴퓨터 디바이스에 의해 감지가 되면, 그 자료와 정보를 DAGENAM은 분석하고, 분리하여 끝없이 지난 경험 속에서 획득한 모든 조각들을 다시 결합하는 일을 반복적으로 하여 새로운 ‘간접경험’을 생성하게 된다.

실제로 두뇌는 ‘신경가소성(Neural Plasticity)’에 의해 필요 없는 것들을 약화시키거나 제거할 수 있겠지만, MASERINTS에서는 전혀 그럴 필요가 없다. 그러한 과거의 사소한 것들이 PTS에게 필요한 지원과 도움을 결정하는데 중요한 요소가 될 수도 있기 때문이다. 그리고 이 ‘간접경험’이 어떤 순간에 ‘직접경험’처럼 깊숙하게 자국을 남기는 익숙한 경험이 될 수도 있는 것이다. 또한 이렇게 만들어진 ‘간접경험’에는 아직 발생하지 않은, 또는 경험해 보지 않은 그런 미래의 경험이 포함되어 있을 수도 있다. DAGENAM은 두뇌가 아니라 기계라는 것을 잊어서는 안될 것 같다. MASERINTS는 이 결과를 하나도 잊어버리지 않고, 모두 PTS의 디지털 트윈인 VPTS(Virtual PTS)를 구성하고 성장시키는데 사용하게 되는 것이다.

단순하게 새로운 것을 배우는 것만이 중요한 것이 아니라 항상 끊임없이 활발하게 ‘경험의 창출’을 수행하여서 오래된 경험의 조각들로부터 새로운 의미, 인상, 또는 직관을 생성하는 것이 중요하다. 바로 이 점이 DAGENAM을 더욱 역동적으로 만드는 요소이기도 하다.

DAGENAM은 두뇌에서 벌어지는 일들 중의 한 부분을 디지털 체계에서 시뮬레이션 했다고 볼 수도 있다. 단순히 지식을 조정하는 것이 아니라, 내 안에 이미 존재하는 것에서 끊임없이 새로운 것을 창출해 내는 것이다. DAGENAM은 단순히 배우는 것이 아니라 익숙한 것과 낯선 것을 모두 활용하여 의미가 있는 ‘간접경험’을 창출하는 것이다. 이 작업을 위해서 ‘경험분리기, ‘경험선택기’, ‘간접경험생성기’ 그리고 ‘경험의미부여기’와 같은 기능들이 있는 것이다.

■ An introduction to case-based reasoning, Janet Kolodner, 1992, https://www.researchgate.net/publication/226704111_An_introduction_to_case-based_reasoning, https://link.springer.com/article/10.1007/BF00155578, https://www.inf.ufrgs.br/~engel/data/media/file/inf01048/Kolodner_case_based_reasoning.pdf

■ Case-based Reasoning, The Decision Lab, https://thedecisionlab.com/reference-guide/philosophy/case-based-reasoning

■ Philosophy in the Flesh, Lakoff & Johnson, 1999, https://en.wikipedia.org/wiki/Philosophy_in_the_Flesh

■ Thinking, Fast and Slow, 2011, Daniel Kahneman, https://us.macmillan.com/books/9780374533557/thinkingfastandslow

■ Metaphors We Live By, George Lakoff, Mark Johnson, 1980, https://press.uchicago.edu/ucp/books/book/chicago/M/bo3637992.html, https://en.wikipedia.org/wiki/Metaphors_We_Live_By

■ How We Think, John Dewey (1910), https://www.gutenberg.org/ebooks/37423

■ “Predictive Coding and the Bayesian Brain Research”에 대한 Karl Friston의 연구, A theory of cortical responses, Karl Friston, 2005, https://royalsocietypublishing.org/doi/10.1098/rstb.2005.1622, https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/15937014, https://www.fil.ion.ucl.ac.uk/~karl/A%20theory%20of%20cortical%20responses.pdf

■ Bayesian approaches to brain function, https://en.wikipedia.org/wiki/Bayesian_approaches_to_brain_function

■ Predictive Coding: Theory of Brain Function, https://en.wikipedia.org/wiki/Predictive_coding

■ Embodied Cognition, Internet Encyclopedia of Philosophy, https://iep.utm.edu/embodied-cognition

■ Whatever next? Predictive brains, situated agents, and the future of cognitive science, Andy Clark, 2013, https://www.cambridge.org/core/journals/behavioral-and-brain-sciences/article/whatever-next-predictive-brains-situated-agents-and-the-future-of-cognitive-science/33542C736E17E3D1D44E8D03BE5F4CD9