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LS003.03. ‘간접경험’의 중요성

집중해서 생각해봐야 했던 핵심은 ‘간접경험’이었다. 이 ‘간접경험’은 두뇌에서 ‘직접경험’과 같은 ‘기억의 자국’이 되기에는 선명하지 않은 그런 경험들일 수 있다. 여기서는 설명을 위해 ‘간접경험’이란 표현을 사용하지만, 두뇌 안에서는 흩어진 경험들을 모아 이야기로 만들려고 하는 두뇌의 욕구를 충족할 자료가 될 수 있다. 여기서 굳이 ‘간접경험’이라고 별도의 표현을 사용하는 이유는 이렇게 두뇌의 욕구에 의해 만들어진 자료가 DAGENAM에서는 정확한 프로세스에 의해 만들어질 수 있기 때문이다.

DAGENAM은 축적된 거대한 기억(경험)을 쪼개고 분리하고 이들 중에 선택된 작은 ‘조각경험’이나 ‘단위경험’들을 새롭게 조합하여 새로운 통찰력으로 재결합함으로써 새로운 의미를 가진 ‘간접경험’을 만들어내도록 디자인된 개념적 체계였기에 DAGENAM이 가지는 의미는 점점 더 커져 갔다. 즉, DAGENAM이 끊임없이 ‘간접경험’을 반복해서 생성할 수만 있다면, 그렇게 만들어진 ‘간접경험’이 풍부한 또 다른 감각 계층의 역할을 충분히 할 수 있기 때문이다. DAGENAM이 하는 일을 두뇌는 아무런 부담도 없이 엄청난 속도를 가지고 수행하겠지만, 이것을 별도의 체계로 구분된 내부 프로세스의 동작을 가지고 DAGENAM이 수행하게 된다면 그러한 접근 방법은 대단한 흥분감을 주기에 충분했다.

DAGENAM은 심리학이나 교육학의 ‘구성주의(Constructivism)(1)’라는 개념과 유사한 부분이 있을 수 있다. 구성주의의 개념과 유사점을 공유하고는 있지만, DAGENAM은 단순히 과거 이론들을 혼합한 또 다른 이론이 아니라, 논리적으로 두뇌가 할 수도 있을 법한 일들을 바깥 세상의 체계에서 시도해 보려는 것이다. DAGENAM은 사람들의 두뇌에 저장된 과거의 감정, 숨겨진 기억, 직감 등의 쪼개진 작은 조각들을 어떻게 모아서 새롭고 의미 있는 경험을 만들어내는지 보여주고자 하는 것이다.

DAGENAM은 끊임없이 ‘간접경험’을 반복 재생한다는 특징을 가진 체계에 대한 개념적 디자인이다. 이러한 새로운 접근 방식은 DAGENAM에 고유한 정체성을 부여한다. 그리고 이러한 이유로 DAGENAM은 MASERINTS의 핵심 기반이 되어, 사람들이 삶의 흩어진 흔적에서 사람들을 위해 맞닥뜨린 새로운 문제에 대한 ‘여섯 번째 감각’을 MASERINTS의 디지털 공간을 통해서 제공하려는 것이다.

수많은 ‘간접경험’을 창출하기 위해서 두뇌는 앞으로 받아들일 ‘직접경험’만을 기다릴 필요도 없었다. 이미 기억되어 경험으로 존재하지만, 오랫동안 점점 더 커져버려 하나의 덩어리로 변해 버린 경험을 발견하고 그것을 잘게 쪼개어 작은 분리된 구성인 ‘조각경험’으로 만드는 시도부터 시작해도 된다.

여기서 과연 어떻게 옛날 경험을 발견할 것이며, 그것을 어떻게 나누어 조각경험을 만들 수 있는 것인가? 두뇌는 덩어리를 만드는 일을 두뇌의 본질적 욕구에 의해 수행해도, 그 역으로는 할 수 없는 듯 보인다. 그래서 이 시도는 약간의 규칙을 따르는 강제성을 가지고, 물론 두뇌가 알아서 하는 부분도 있겠지만, 두뇌를 깨우기 위해 덩어리 경험을 발견하고 쪼개는 것은 내가 직접 의식적으로 수행해야 하는 일이라는 것이다. 이 부분을 컴퓨터 시스템이 하면 되는 것이다.

세상에서는 잘 만들어진 큰 덩어리 경험 조각을 가진 사람을 “달인”이라고 부른다. 하지만 사실 대부분의 사람들도 이미 그러한 경험으로 여겨지는 덩어리 조각을 적어도 하나씩 가지고 있다. 이 덩어리를 하나 선택하고, 잘 쪼개서 분리시키는 과정을 거치게 되면, 많은 작은 ‘조각경험’들이 만들어질 것이고, 그 ‘조각경험’을 다시 두뇌에 입력을 시키면 두뇌는 그 ‘조각경험’들을 이용해서 또 새로운 ‘간접경험’을 창출할 수 있는데, 아마도 이전에 ‘간접경험’으로 창출된 적이 있었을 수도 있다. 다만 두뇌가 그것을 잊어버렸을 수도 있기 때문이다.

이렇게 많은 수의 의미가 있는 ‘간접경험’들이 두뇌에 의해 새롭게 만들어 질 수도 있는데 이에 대해서는 “경험의 발견”과 “경험의 창출”에 관련된 별도의 글에서 보다 상세하게 설명을 하려고 한다.

사람은 그저 발견만 하면 된다. 나머지는 각자 두뇌의 역량에 따라 그 다음 일들은 이루어지게 되는 것이다. 하지만, DAGENAM은 덩어리 경험 발견은 물론 나누고, 다시 조립하고, ‘간접경험’을 창출하는 것까지 컴퓨터 시스템이 정해진 규칙을 따라 수행해야 하는 것이다.

MASERINTS는 ‘나’라는 존재와 매우 관계가 깊다. 그 디지털 공간 안에서는 ‘나’라는 존재가 MASERINTS의 지원과 도움을 받을 주인공인 PTS(Person to be served)로 존재하게 되는데, 그 말은 MASERINTS의 가장 큰 관심은 PTS에게 집중되어 있다는 것이다. 그래서 DAGENAM으로 인해 얻을 수 있는 ‘여섯 번째 감각’, 즉 기억의 깊은 자국이 될 수 있는 수많은 의미가 있는 ‘간접경험’들은 PTS인 ‘나’에게도 일어날 수 있지만, MASERINTS가 제공한 나만의 디지털 공간도 내가 가지고 있는 것과 동일하게 수많은 ‘간접경험’을 가진다는 것이다. MASERINTS는 잊어버리는 망각이 없으니 아마 그 이상일 수도 있다.

DAGENAM의 이러한 의미가 있는 ‘간접경험’으로의 접근 방식은 MASERINTS가 PTS에 맞춤화가 이루어진 개인화(Personalization)된 도움 하나를 위해 수많은 ‘여섯 번째 감각’에 의한 예측 도움을 미리 준비하고 있다는 사실과 일맥상통한다. 새롭게 만들어진 ‘간접경험’들을 가지고 얼마든지 매우 가까운 미래에 발생할 PTS의 요구와 필요를 예측할 수 있게 된다는 것이다.

매우 짧은 시간에 수천가지의 예측에서 최종 단 하나의 예측된 지원과 도움이 선출되어 수행되는 결과는 딱 들어 맞는 필요한 시점에 딱 들어맞는 필요한 지원과 도움이 PTS인 나에게 나도 모르게 삶의 흐름에 섞여 제공된다는 것이다. 이 이야기는 ‘직접경험’으로부터 분리되어 형성된 ‘조각경험’들로부터 만들어진 ‘간접경험’은 이전에 없었던 새로운 의미를 가진 경험들도 될 수 있다는 것이다.

이것이 DAGENAM이 가졌던 논리적인 방식인 것이다. DAGENAM은 사람들이 마치 ‘여섯 번째 감각’처럼 느껴지는 그 경험들을 창출할 수 있도록 디자인되었다고 볼 수 있다. 이는 DAGENAM에게는 심층적인 처리 과정의 결과일 뿐이다. 현재 사람들이 많이 들어 봤을 것 같은 ‘패턴인식’, 추론모델(Inference Modeling), 심지어 예측인지(Predictive Cognition)라고 부르는 것과 맥락을 같이 한다고 보면 된다.

‘여섯 번째 감각’이라고 여겼던 것은 단순한 새로운 생물학적 감각기관이 아니라, 새롭게 자료와 정보가 통합되는 그 결과물이었다고 볼 수 있는 것이다. 이는 단순히 다양한 감각 조각들이 결합되어 마치 예지력이나 직관적인 인식처럼 느껴지는 무엇인가로 통합될 뿐이다. 예를 들어, 어떤 사람이 위협적인 상황에서 소리를 듣거나, 번쩍이는 불빛을 보거나, 특정 온도를 느꼈고, 그 조합이 저장되었다면, 나중에 그 단서 중 하나나 두 개라도 다시 나타나면 그 사람의 그 위험이 오기 전에 먼저 내면적으로 반응할 수 있다. 마치 ‘여섯 번째 감각’처럼 느껴지겠지만, 그래서 예지처럼 느껴지겠지만, 사실 과거 경험의 흔적을 바탕으로 구축된 고도의 정교한 지각(知覺)인 것이다.

결국, 사람들을 대신하여 사람에게 ‘간접경험’을 제공할 수 있는 DAGENAM의 개념적 디자인이 나타나게 되었고, 그것이 Ubicomp의 개념을 흡수함으로써 동일한 전략을 가진 MASERINTS로 원활하게 전환될 수 있었던 것이다.

이것이 미래의 소위 ‘서비스’에 대한 비전을 만들어 냈다. 이 ‘서비스’는 MASERINTS에서 “지원과 도움”이란 표현으로 바뀐다. 과거의 대부분의 시스템은 그런 식으로 생각되지 않았다. 그저 데이터를 분리된 조각으로 처리했을 뿐이다. 하지만 과거 경험에서 새롭고 유용한 데이터를 만들어낼 수 있는 체계, 일종의 “전략적 직관”이라고 할 수 있는 그런 논리적인 체계가 마침내 MASERINTS의 PTS에게 제공되는 지원과 도움에 대한 비전이 되었고, 오랜 DAGENAM의 비전을 현실로 만들고 있는 것이다.

비록 DAGENAM이 사람들의 감각이 전통적인 기존의 다섯 가지 감각을 넘어설 수 있다는 내면의 인식에서 시작되었지만, 진보된 기술들이 그 잠재력을 발휘하도록 도울 수 있음을 의미한다.

(1) ‘구성주의(Constructivism)’와 실존주의

여기서 ‘구성주의’와 ‘실존주의’가 같이 거론된 것은 구성주의의 개념이 실존주의와 비슷하다는 생각이 언뜻 들었기 때문이었다. 자신이 이미 알고 있는 것을 가지고 새로운 지식을 구축한다는 구성주의(Constructivism)라는 표현이 실존주의처럼 나의 탄생의 목적이 태어난 후에 삶을 경험하면서 출생의 목적이 주어진다는 의미와 유사하다는 생각에 고민을 해 보았다. 구성주의는 사람들이 이미 알고 있는 것을 바탕으로 새로운 경험을 섞고, 성찰하고, 의미를 구성하는 등 적극적으로 지식을 구축한다고 말한다. 반대로 실존주의는 개인의 자유, 책임, 자기 정의를 강조한다. 의미가 주어지는 것이 아니라 각 개인이 자신의 가치와 정체성을 선택하는 것이다.

둘 다 수동적인 몰입보다는 능동적인 참여를 중시하지만 초점은 다르다. 구성주의는 경험을 통해 지식이 어떻게 생성되는지에 관한 것이다. 실존주의는 각 개인이 가치와 정체성을 어떻게 자유롭게 선택하는지에 관한 것이다.

두 사상 모두 학습이나 삶이 단지 외부의 진실에 복종하는 것이라는 생각을 거부한다는 점에서 공통점이 있다. 하지만 구성주의는 세상과의 Interaction을 통해 아이디어를 조립하고 배우는 데 중점을 두는 반면, 실존주의는 자신을 정의하는 내적 선택을 강조한다.

그리고 구성주의는 사람들이 어떻게 이해를 형성하는지에 관한 것이고, 실존주의는 사람들이 어떤 사람이 될지 선택하는 것에 관한 것이다. 둘 다 능동적인 참여를 장려하지만, 그 목적은 다르다.

“Constructivist and Existentialist Education”라는 글은 구성주의와 실존주의라는 두 가지 교육 철학을 심도 있게 다루고 있으며, 생생한 사례와 간단한 시나리오를 통해 이를 설명한다. 구성주의의 경우, 직접 활용할 수 있는 도구, 퍼즐, 질문으로 가득한 교실을 상상했을 때, 학생들은 단순히 듣는 것이 아니라 탐구하고, 만지고, 행동한다. 교사는 한 걸음 물러나 학생들이 경험을 통해 이해를 하도록 한다. 목표는 사실을 암기하는 것이 아니라, 각 학생의 삶과 배경과 연결되는 방식으로 아이디어를 조각조각 모으는 것이다.

반면에 실존주의적 접근 방식은 학생의 내면 세계를 중심에 둔다. 개인의 자유, 자기 표현, 그리고 경험을 통한 가치 발견에 관한 것이다. 학생들이 자신이 누구이고 무엇이 중요한지 성찰하는 원탁이나 열린 공간을 상상했을 때, 교사는 지시하는 것이 아니라, 학생들이 자신의 정체성을 정의하고 학습에 대한 책임감을 갖도록 이끌어준다.

DAGENAM은 단순한 시스템이 아니다. 두 철학의 본질을 반영한다. 구성주의처럼, DAGENAM은 단편적인 경험으로부터 의미를 재구성하여 개인적이고 탐구적인 방식으로 이해가 드러나도록 한다. 그리고 실존주의처럼, 각 개인의 내면 세계의 고유성을 존중하여 개인의 역사와 가치관에 공감하는 간접적인 경험을 만들어낸다. 다시 말해서, DAGENAM은 건설적인 건설자이자 개인 탐험가 역할을 한다. 즉, 기억의 흔적을 개인의 삶에 맞는 새로운 의미로 조립하는 것이다.

> Constructivist and Existentialist Education, 2012, https://constructivismandexistentialism.wordpress.com

> https://constructivismandexistentialism.wordpress.com/category/constructivism

> https://constructivismandexistentialism.wordpress.com/2012/03/14/existentialism-roles-of-teacher-and-learner

■ An introduction to case-based reasoning, Janet Kolodner, 1992, https://www.researchgate.net/publication/226704111_An_introduction_to_case-based_reasoning, https://link.springer.com/article/10.1007/BF00155578, https://www.inf.ufrgs.br/~engel/data/media/file/inf01048/Kolodner_case_based_reasoning.pdf

■ Case-based Reasoning, The Decision Lab, https://thedecisionlab.com/reference-guide/philosophy/case-based-reasoning

■ Philosophy in the Flesh, Lakoff & Johnson, 1999, https://en.wikipedia.org/wiki/Philosophy_in_the_Flesh

■ Thinking, Fast and Slow, 2011, Daniel Kahneman, https://us.macmillan.com/books/9780374533557/thinkingfastandslow

■ Metaphors We Live By, George Lakoff, Mark Johnson, 1980, https://press.uchicago.edu/ucp/books/book/chicago/M/bo3637992.html, https://en.wikipedia.org/wiki/Metaphors_We_Live_By

■ How We Think, John Dewey (1910), https://www.gutenberg.org/ebooks/37423

■ “Predictive Coding and the Bayesian Brain Research”에 대한 Karl Friston의 연구, A theory of cortical responses, Karl Friston, 2005, https://royalsocietypublishing.org/doi/10.1098/rstb.2005.1622, https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/15937014, https://www.fil.ion.ucl.ac.uk/~karl/A%20theory%20of%20cortical%20responses.pdf

■ Bayesian approaches to brain function, https://en.wikipedia.org/wiki/Bayesian_approaches_to_brain_function

■ Predictive Coding: Theory of Brain Function, https://en.wikipedia.org/wiki/Predictive_coding

■ Embodied Cognition, Internet Encyclopedia of Philosophy, https://iep.utm.edu/embodied-cognition