사람들은 의식하지 못하지만, 사실은 보이지 않는 다양한 디지털 공간들에 빽빽하게 둘러싸여 살고 있다. 휴대폰을 확인하거나, 동영상 앱을 보거나, WiFi를 이용해 일정을 확인하는 등의 일은 매우 흔한 일이지만, 바로 이 조금의 틈도 없이 우리를 둘러싸고 있는 디지털 공간 속에서 벌어지는 일상적인 일이다. 게다가 이 디지털 공간들은 매우 다양하기까지 하다. 무심코 앱을 열거나, 동영상을 스트리밍할 때마다, 사실은 조금씩 다른 디지털 공간에 발을 들여 놓게 되는 것이다. 그리고 그들은 ‘서비스’라는 것을 사람들에게 제공한다.
사람들이 어떤 앱을 사용한다면, 그 앱과 그 사람은 그 순간에 하나의 디지털 공간을 만들어낸다고 할 수 있다. 예를 들어, 동영상 앱을 볼 때면, 사람들은 동영상 앱의 디지털 공간 안에 있는 셈이고, 영화 앱으로 전환하면 영화 앱의 디지털 공간으로 이동하는 셈이다. 그래서 동영상 앱을 보다가 영화 앱으로 전환되는 순간에는 하나의 디지털 공간에서 다른 디지털 공간으로 이동하는 셈이 된다. 전환이라고 하지만, 사실 우리는 꿈쩍하지 않아도 전환은 일어날 수 있다. 손가락으로 몇 번 누르기만 하든가, 아니면 눈짓만 주기만해도 전환은 일어날 수 있다. 문제는 이 전환의 순간에 정신적인 단절(Mental Disconnection)을 경험하게 된다는 것이다. 사람들이 서비스를 받기 위해 서비스를 제공하는 곳으로 가서 서비스를 받아야 하는 물리적인 단절도 경험하지만, 사람들의 삶의 흐름을 끊어버리는 정신적인 단절도 있는 것이다. 그런데 느낌도 별로 없는 이러한 단절이 왜 문제가 되는 것일까?
디지털 서비스의 전환과 ‘Mental Jump’
디지털 공간 간의 전환이 나쁘다는 것이 아니다. YouTube나 Netflix 시청은 그 자체가 죄악도 아니고, 부도덕한 것도 아니고, 심지어 해로운 것도 아니다. 문제는 다른 곳에서 비롯되는데, 바로 ‘Mental Jump’라는 것이다.
‘Mental Jump’란 단순히 한 맥락에서 다른 맥락으로 넘어갈 때 마음이 경험하는 작은 끊어짐을 나타낸다. 예를 들어서 책을 읽고 있었는데, 전화가 와서 전화를 받았다든가, 조용한 YouTube 강의를 보다가 갑자기 시끄러운 Netflix 영화로 넘어간다든가, 성경 구절을 읽다가 갑자기 Instagram으로 넘어간다든가, 공부하다가 갑자기 게임을 하다가 다시 공부로 넘어간다면 ‘Mental Jump’를 경험하게 되는 것이다. 한마디로, 동일한 “정신적 분위기”에 머물지 않았다는 것이다. 그저 하나의 작은 세상에서 다른 작은 세상으로 ‘Jump’한 것이 전부이다. 그러면 이런 것들이 왜 문제가 될까?
문제는 ‘Mental Jump’가 일어날 때, 크게 느끼지 못하겠지만 두뇌가 그 순간에 받는 고통 때문이다. 비록 특정 조건 하에서 수행된 실험(1)이었지만, 작더라도 이러한 잦은 ‘Mental Jump’는 기억력의 저하와, 또 기억을 회상할 수 있는 능력의 저하로 나타날 수 있는 가능성이 제시되기도 하였다. 또한 반응 속도에도 영향을 주며 오류가 증가하게 되어 소위 전환할 때 들어가는 비용이라고 하는 “전환비용(Switch Cost)”이 발생하게 된다(2). 또한 어떤 일을 하고 있는데, 중단해야 하는 상황이 발생하며 그 흐름이 바뀌는 맥락의 전환이 일어나게 되는데, 그 때 인지적인 부담감이 상당히 증가되고, 작업 성과의 저하를 겪게 된다고 한다(3).
이러한 연구 결과에서 ‘Mental Jump’가 두뇌에게 부담으로 다가올 수 있다는 것인데, 물론 모든 맥락의 전환이 심각한 불편함이나 지속적인 피해를 초래한다는 것은 아니지만, 그 영향은 빈도수, 복잡성, 그리고 정신적으로 얼마나 집중하기를 요구하는 지에 따라 달라질 것이다. 그래도 그런 ‘Mental Jump’가 자주 발생하게 되면, 아마도 우리는 느끼지 못하고, 인지하지 못하겠지만, 두뇌가 이렇게 말할지도 모르겠다. “잠깐만, 지금 나는 어디에 있는 거지? 도대체 어떤 상태에 있는 거지?” ‘Mental Jump’가 1초 밖에 걸리지 않더라도 두뇌는 여전히 약간의 리셋을 경험하게 되는 것이다.
‘Mental Jump’가 본질적으로 나쁜 것은 아니다. 단지 ‘Mental Jump’가 너무 자주 발생하거나 갑작스럽다고 여겨질 때만 불편함을 느끼는데, 이럴 때는 차분했던 기분이 갑자기 무엇인가에 과부화가 걸린 것 같거나, 또 자극을 받는 경우에 기분이 갑자기 흐트러지면서 감정적 불일치가 일어날 수도 있고, 또 무슨 생각을 하고 있었는지, 무엇을 하고 있었는지 잠시 잊어버리게 되는 생각의 흐름이 끊어지는 인지적인 방해가 일어날 수 있으며, 잠시 동안이라도 방금 전과 동일한 삶의 흐름에 있지 않은 것 같은 이상한 느낌이 들어 마치 순간적으로 다른 분위기로 들어간 것 같아 정체성의 혼란이 올 수 있다는 것이다. 그냥 기분이나, 생각이나 내면의 어떤 연속되던 것이 갑자기 끊어지는 것을 느끼게 되는 것이다.
이런 불편함은 기분을 나쁘게 만들 수도 있다. 예를 들어, 누가 재미있는 동영상이라고 추천을 받아 보고 있는데, 그 동영상이 기분을 망쳐 방금 전에 내가 가졌던 차분한 감정이 짜증스러운 감정으로 변해 막 밀려올 때가 있다. 그리고 그 앱 안의 다이내믹 알고리즘이라고 하는 것이 나를 원래 앱을 사용하려던 의도에서 벗어나게 만들어버려, 내 자신이 시간 가는 줄 모르고 그 앱에 빠져 있었다는 것을 알아차리게 되면, 그 순간 다른 것으로 내가 원하는 시간의 흐름을 잃게 되었다는 불쾌한 감정이 밀려올 때가 있다. 또 너무 자주 이 앱에서 저 앱으로 전환을 하다 보니 내 스스로가 산만해지고, 하나의 주제에 대한 집중력도 떨어지고, 아무런 이유 없이 정신적으로 피곤하게 느낄 때가 있다. 이럴 때 기분이 나빠지는 것이다. 하지만 자신이 그런 것을 알고 의도적으로 전환한 것이라면 그래서 편안하고 즐겁다면 나쁠 것이 없을 것이다. 지금 YouTube나 Netflix와 같은 앱을 탓하려는 것이 아니라 이러한 앱들은 서로 다른 디지털 공간 속에 있기 때문에 내가 옮겨 다닐 때마다 두뇌는 ‘Mental Jump’를 해야 한다는 것을 말하려는 것이다.
MASERINTS도 똑 같은 디지털 공간?
이 Storytelling의 중심은 MASERINTS라는 시스템이다. 그런데 앞으로 소개될 MASERINTS도 지난 글에서 언급한 보통의 앱들처럼 디지털 공간을 사람들에게 제공하게 되는데, 왜 새삼스럽게 ‘Mental Jump’와 같은 이야기가 거론되는 것일까?
그것은 MASERINTS는 그저 그런 또 하나의 다른 앱이나 그저 그런 또 하나의 다른 디지털 공간이 아니기 때문이다. 적어도 MASERINTS는 다음과 같은 목적을 가지고 있다.
우선 MASERINTS는 디지털 공간을 사람들에게 제공하여 사람들의 실제 삶과 엮어져 그 삶의 흐름 속에 있으려고 한다. 즉, 자신의 디지털 공간으로 사람을 끌어 오는 것이 아니라, MASERINTS라는 디지털 공간이 사람들의 삶 속으로 엮어져 녹아 들어간다는 것이다. 그러면 언뜻 알 수 있겠지만, ‘Mental Jump’가 적어도 최소로 줄어들게 될 수 있다.
그리고 MASERINTS의 디지털 공간은 어떤 사람의 현재의 삶에서 느끼는 감정의 분위기 혹은 상태에서 갑자기 다른 방향으로 끌고 가지 않으려고 한다. 다른 말로 해서 감정적으로 일관성을 유지한다는 것인데, 여기서 일관성을 유지하는 기준은 디지털 공간 속 사람의 감정이다. 결국, 갑작스러운 ‘Mental Jump’가 발생하지 않게 하려는 것이며, 이렇게 되면 그런 갑작스러움으로 인한 불편함을 느끼는 기회가 적어질 것이다.
그래서 사람의 삶이 평온하면 디지털 공간도 평온을 유지하려고 할 것이고, 만일 사람이 어떤 일에 집중하고 있다면, 그 사람이 그 일에 집중할 수 있도록 방해하지 않으려고 할 것이고, 사람이 슬퍼하고 있는데, 엉뚱하게 그 사람과 관련 없는 일로 감정이 폭발하지 않게 할 것이고, 분위기가 차분해지면, 그 차분함을 유지시켜서 혼란이 생기지 않게 할 것이다. 즉, 사람의 감정 상태와 디지털 공간이 충돌하지 않고 일치되도록 유지한다는 뜻으로 MASERINTS는 이러한 것을 목표로 한다는 것이다. 감정의 흐름을 무시하는 앱이나 여느 디지털 공간과는 다르다. 그 앱들은 사람을 앱 자신의 세계로 끌어들이려고 노력한다. 그러나 MASERINTS는 사람들의 세상에 오히려 머물러 있을 것이다. MASERINTS의 디지털 공간으로 사람들이 뛰어드는 것이 아니라, MASERINTS의 디지털 공간이 사람들의 삶의 흐름을 따라가게 된다. 이것이 바로 그 차이점이다.
언급된 각주의 내용
(1) Working memory costs of task switching, Baptist Liefooghe, Pierre Barrouillet, André Vandierendonck, Valérie Camos, 2008, https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/18444750/
(2) Insights into control over cognitive flexibility from studies of task-switching, Tobias Egner, Audrey Siqi-Liu, 2024, Current Opinion in Behavioral Sciences, https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S2352154623000967
(3) Interruption Cost Evaluation by Cognitive Workload and Task Performance in Interruption Coordination Modes for Human–Computer Interaction Tasks, Byung Cheol Lee, Kwanghun Chung, Sung-Hee Kim, 2018, Applied Sciences, https://www.mdpi.com/2076-3417/8/10/1780