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C&E.04. ‘연산적 창의성’과의 관계

이 ‘경험의 창출’이라는 개념은 DAGENAM이나 MASERINTS에서 사용되는 개념으로 서로 다른 기억 혹은 경험의 조각(‘조각경험’)들을 가능한 조합으로 섞어서 완전히 새롭지만 의미가 있는 경험(‘간접경험’)을 형성한다는 것이다. 이 글은 ‘경험의 창출’이라는 표현과 유사한 표현에 대해 조사한 내용이다.

“누군가 익숙한 정원을 거닐고 있다. 그 사람은 장미꽃을 보기도 하고, 라벤더 향을 맡으며, 오래된 참나무 옆을 수천 번이나 지나쳤을 것이다. 그런데 어느 날, 어쩌면 흘러나오는 멜로디나 덧없이 스치는 바람소리에 이끌려, 그 사람의 머릿속에는 새로운 풍경이 조각조각 그려진다. 그 풍경 속에는 이슬이 맺힌 새벽 정원이 보였고, 멀리서 들려오는 새소리가 있었으며, 그리고 공기 중에 감도는 민트 향이 있었다.”

이렇게 갑자기 기존의 있었던 ‘조각경험’들에서 새로운 경험이 솟아오를 수 있다. 이것이 바로 DAGENAM에서 말하는 ‘경험의 창출’이다. 다른 조합으로 결합된 의미가 만들어진 ‘간접경험’들이 ‘직접경험’과 같이 살아 숨 쉬는 작은 디테일들을 완전히 새롭고 깊은 의미로 재구성하여 경험한 적이 없던 그런 경험으로 재구성된 것이다. 이 작업은 DAGENAM의 ‘경험의미부여기’(Experience Meaning Grantor)라는 프로세스에 의해 만들어지는 ‘간접경험’이 될 것이다.

기억의 단편들을 다른 조합으로 결합하여 새로운 경험을 만들어내는 이러한 행위는 인공지능의 강력한 아이디어, 즉 ‘연산적 창의성(Computational Creativity)(1)’을 나타낸다고 볼 수 있다. ‘연산적 창의성’은 인공지능, 심리학, 철학, 그리고 예술을 결합한 다양한 학제 간의 분야에서 사용되고 있는 표현이다. 이것은 컴퓨터가 어떻게 사람처럼 창의적으로 생각하고 행동할 수 있는지, 또는 사람이 더 창의적이 될 수 있도록 컴퓨터가 도울 수 있는지, 그리고 그런 컴퓨터 시스템을 어떻게 구축할 수 있는지 연구하는 분야이다. 예술 작품을 제작하거나, 독창적인 방식으로 문제를 해결하거나, 사람의 창의성 자체를 높이는 등의 다양한 방법을 통해 컴퓨팅을 통해 창의성을 구현할 수 있다.

이 분야의 핵심은 참신함과 유용성(2)(3)을 결합하는 원칙, 즉 두 가지 기준을 기반으로 가지고 있다. 창의적인 결과물은 단순히 새롭기만 한 것이 아니라 개인이나 사회에 가치 있어야 한다(4)는 것이다.

다시 말해서, 번뜩이는 생각이든, 매력적인 제품이든, 또 신기한 경험이든 간에 무엇인가가 진정으로 창의적이거나 가치가 있으려면 단순히 새롭거나 신기할 정도로 매력적이어야 하는 것만은 아니다. 그렇다고 단순히 유용하거나 실용적이거나 기능적이어야만 하는 것도 아니다. 가장 이상적인 것은 두 가지 모두를 포함하고 있어야 한다. 참신하지만, 이상하게도 나에게는 무의미 할 수도 있다. 잠시 생각에는 매우 유용해 보여 도움이 될 수는 있겠지만, 얼핏 생각에 오래 쓰다 보면 지루하거나 거추장스러운 존재가 될 수도 있다. 그래서 이런 부분들을 제거하고 신선하면서도 도움이 될 수 있어야 한다.

이렇게 생각할 수 있다. 사람들에게 주어질 수 있는 최고의 창출물은 새로움을 주면서도 목적에 부합하는 것이다. 이런 원칙은 사실 많은 사람들, 즉 평범한 창작자, 디자이너들, 혁신가들은 비록 그 원칙을 구체적으로 언급하지는 않더라도 그렇게 따르고 있다. 새로운 것을 시도하면서 동시에 그것이 제대로 작동하거나 의미가 있기를 바란다면, 바로 그 균형을 목표로 하는 것이다. 이러한 틀에서 ‘연산적 창의성’는 혁신적이면서도 의미 있는 결과물을 만들어낼 때 창의적이라고 평가받는다는 것을 알 수 있다.

DAGENAM도 이와 같은 ‘경험의 창출’을 추구한다. DAGENAM 체계가 커피 향, 희미한 멜로디, 과거의 환상과 같은 작은 기억 단위들을 마음속에서 새롭고 일관된 작은 경험으로 다른 조합으로 결합할 때, 이는 일종의 창의적 합성을 실행하는 것과 같을 수 있다. 이러한 조합과 결합이 실질적인 통찰력, 감정적 공감, 또는 참신함 등 어떤 의미를 가지든, 이는 ‘연산적 창의성’이 달성하고자 하는 목표에 부합한다.

하지만 DAGENAM은 그보다 훨씬 더 개인적인 것을 추구한다. 예술 작품이나 제품 아이디어를 생성하는 많은 ‘연산적 창의성’ 시스템과 달리, DAGENAM은 외부적인 결과물을 만들어내는 것이 아니다. 그리고 ‘경험의미부여기’(Experience Meaning Grantor)라는 프로세스에 의해 의미를 제공할 때, 그것이 MASERINTS의 디지털 공간에서 지원과 도움을 받아야 하는 주인공인 PTS(Person to be served)와 관계가 있을 확률이 매우 높지만, 반드시 그렇지 않을 수도 있다. 그도 그럴 것이 PTS이 미래에 대한 경험을 창출하게 되면 PTS와 관계가 없다고 여겨질 수 있다. 하지만, 모든 것이 PTS를 뿌리로 하여 창출되는 것이다.

이렇게 DAGENAM의 목표는 내면적인 것이다. 즉, DAGENAM이라는 체계에 의한 만들어진 데이터는 MASERINTS가 VPTS(Virtual PTS)를 가지고 PTS에게 보다 적절하고 시기에 맞는 PTS가 원하는 요구와 필요를 위해 지원과 도움을 제공하기 위해 행해지는 것이다. 물론 어떤 경우에 PTS를 통해 이런 결과물들이 창의적 산출물을 가지도록 능력을 제공할 수도 있지만, 기본적으로는 PTS에게 제공할 도움을 구체화하기 위해 사용될 것이다.

그래서 PTS의 마음속에서 감정, 직관, 새로운 통찰력과 같은 것이 일어날 수 있도록 PTS 주변의 맥락적 요소를 구성할 수도 있으며, 생성된 ‘간접경험’을 VPTS는 활용해서 그런 능력을 PTS가 촉발하도록 할 수 있는 것이다. 단순한 “창의적 산출물”이 아니라 PTS의 의식 속에 창조적 변화를 일으킬 수 있는 도움을 주기 위한 것이다.

따라서 DAGENAM이 단편화 된 경험을 발견하고, 그들을 ‘단위경험’이나 ‘조각경험’이라고 분류하고 새로운 구성을 생성할 때, 이는 ‘연산적 창의성’와 동일한 개념적 공간, 즉 재조합에 의미를 더하고 그리고 목적에 부합하는 창의성에서 작동한다고 볼 수도 있다.

Wikipedia에서 ‘연산적 창의성(Computational Creativity)(1)’는 인간과 유사한 창의적 과정을 모방하기 위해 컴퓨터 시스템을 적용한다는 아주 일반적인 의미로 묘사되어 있고, 인간 수준의 창의성을 발휘할 수 있는 프로그램을 구축하는 것, 인간의 창의성을 더 잘 이해하기 위해, 또는 인간의 창의성을 향상시킬 수 있는 프로그램을 디자인하는 것으로 표현되어 있다. 이렇게만 봐도 DAGENAM 체계가 이러한 목표에 부합한다고 볼 수 있으며, DAGENAM에서 창의성은 단순히 자연 외적인 것이 아니라, PTS의 내면적이고, 섬세하며, 매우 개인적인 것이 될 것이다. 다시 말하지만, DAGENAM의 ‘경험의 창출’은 내면으로 향하는 창의성이다. 즉, 개인이 자신의 삶의 조각들을 다른 조합으로 결합하여 참신함과 통찰력을 경험하는 방법이다.

(1) Computational Creativity, 2025, https://en.wikipedia.org/wiki/Computational_creativity, https://deepgram.com/ai-glossary/computational-creativity

>> Computable creativity: lessons learned from mental imagery research, David G. Pearson, 2025, https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/20445911.2025.2485203?src=

(2) Creative Evaluation: The Role of Memory in Novelty & Effectiveness Judgements, William Orwig, Roger E Beaty, Mathias Benedek, Daniel L Schacter, 2025, https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC12270340

(3) Towards a meta-theory of creativity forms: How novelty and usefulness shape creativity, Sarah Harvey, James W. Berry, 2020, https://discovery.ucl.ac.uk/id/eprint/10145889/1/Harvey,_AMR-2020-0110.final.pdf

(4) More than appropriateness and novelty: Judges’ criteria of assessing creative products in science tasks, Haiying Long, 2014, Thinking Skills and Creativity, https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1871187114000303