Skip to content

INC029. Mark Weiser의 ‘Embodied Virtuality’

Ubiquitous Computing(Ubicomp)이 탄생한 1990년대 초를 되돌아보면, Mark Weiser는 컴퓨팅이 일상생활에 녹아 든 세상을 묘사하기 위해 Ubicomp외에 다른 용어를 사용했는데, Mark Weiser는 1991년 [Scientific American]지에 기고한 「The Computer for the 21ST Century(1)라는 글에서 ‘Embodied Virtuality’라는 개념을 소개했다.

1991년 당시 대부분의 사람들은 책상 위의 컴퓨터로 와서 필요한 작업을 하고 나면, 자리를 떠나는 식이었다. 당시 많은 사람들은 그런 컴퓨터에서 벗어나 완전히 새로운 디지털 세계를 꿈꾸게 되었고, 이런 상황에 나타난 것이 바로 VR(Virtual Reality)이었던 것이다. 완벽하게 만들어진 공간에 몰입하게 함으로써 그런 컴퓨팅이 사람들을 자유롭게 해 줄 것이라고 기대했고, 사람들은 헤드셋, 만들어진 합성 환경, 그리고 완전한 디지털 몰입에 대한 희망으로 들떠 있었다.

그러나 Mark Weiser는 이러한 열광에 동참하지 않았다. 사람들이 컴퓨터가 만들어낸 세계 속으로 사라지는 미래는 Mark Weiser가 원하는 세상과는 정반대의 것이라고 생각했던 것이다. Mark Weiser는 컴퓨팅이 사람들을 현실에서 멀어지게 해서는 안 되며, 오히려 삶의 배경에 부드럽게 스며들어 사람들이 실제 환경, 관계, 그리고 해야 하는 일에 뿌리를 내릴 수 있도록 도와야 했다. 이러한 확신에서 ‘Embodied Virtuality’라는 용어가 탄생했던 것이다.

Mark Weiser는 ‘Embodied’라는 단어를 선택함으로써, 한때 추상적이고 화면 위에만 국한되었던 정보가 일종의 물리적 존재감을 획득하게 될 것이라고 예상했다. 단일하고 거대한 존재감이 아니라, 삶이 이미 펼쳐지고 있는 바로 그곳에 정보를 제공할 수 있는 수많은 기기들, 작고 조용하며 작업에 적합한 기기들이 분산되어 존재하는 것이다.

진정한 아이디어는 컴퓨팅이 책상 위의 컴퓨터 상자를 벗어나 세상의 일부가 되어, 하나의 볼거리가 아니라 일상 경험의 부드럽고 평범한 사실이 되는 것이었다.

이러한 이유로 ‘Embodied Virtuality’은 John Seely Brown과 함께 제안한 후기 저서인 「Designing Calm Technology(2)에 연장되어 소개되었다. Calm Technology(3)는 ‘Embodied Virtuality’, 즉 정보가 부드럽게 사람들에게 다가와 주의력의 중심부와 주변부를 오가며 삶을 압도하지 않고 지원하는 세상을 설명한다고 할 수 있다. 다시 말해, ‘Embodied Virtuality’는 정보가 세상에서 어떻게 형태를 갖추는지 설명하고, Calm Technology는 사람들이 그 정보와 함께 어떻게 살아가는지를 설명한다고 보면 된다.

‘Embodied Virtuality’라는 표현은 Mark Weiser의 깊은 꿈을 드러낸다. 이는 컴퓨팅과 사람의 삶을 연결하고, 기술이 사람들의 세상에 참여하도록 하려는 열망을 나타낸다.

이 표현은 오늘날에도 다소 생소하게 느낄 수 있지만, 이는 철학적인 발상이었으며, 컴퓨팅을 사물에서 공간으로 바라보는 관점으로의 전환을 조용히, 그리고 일찍이 묘사하려는 시도였다.

그런 의미에서 ‘Embodied Virtuality’는 단순히 과거의 용어가 아니라, ‘Sensing Space’, ‘Smart Environment’, ‘Augmented Space’, 그리고 상황이 이루는 맥락에 대한 자각을 기반으로 하는 ‘Context-Awareness’ 등 현재 사람들을 둘러싼 기술들을 이해하는 하나의 관점이 될 수 있다.

Mark Weiser가 ‘Embodied Virtuality’에 대해 이야기했을 때, 그는 디지털 세계가 사람들의 삶과 동떨어져 있지 않고, 삶의 구조 속에 조용히 스며들어 무엇이 ‘Virtual’이고, 무엇이 실제 세상인지 그 사이의 기존에 존재했던 경계를 허무는 미래를 묘사하고자 했다.

Ubicomp과 Calm Technology에 대한 저서에서, Mark Weiser는 컴퓨팅이 화면과 기기에서 벗어나 일상생활의 배경으로 이동하여 창문을 통해 들어오는 따스한 햇살처럼 자연스럽고 편안한 것이 되어야 한다고 주장했다.

이러한 관점에서 볼 때, ‘Embodied Virtuality’는 사람들이 컴퓨터가 만든 세계 속에 들어가는 것이 아니라, 디지털 지능이 사람들의 일상적인 몸짓과 삶의 자연스러운 흐름의 일부가 되는 것을 의미한다. 그것은 ‘Virtual’을 실제로 존재하는 것으로, 그리고 주변에 항상 존재하는 것으로, 그리고 사람들의 삶과 결을 같이 하는 인간적인 것으로 만들어 버렸다.

심리학적, 인류학적 그리고 사회적 관점에서 그의 생각을 진지하게 받아들인다면, ‘Embodied Virtuality’가 사람들의 삶에 미치는 영향은 단순한 미래 기술의 모습이나 발전 방향과 같은 기술적 예측을 훨씬 뛰어넘는 의미를 지닌다.

심리학적인 관점에서 볼 때, 그것은 사람들의 관심과 주의력이 흐르는 모양새를 변화시킨다. 사람들의 정신세계는 오늘날까지 끊임없는 주의력을 요구하는 기술들로 인해 오랫동안 압박을 받아온 것은 사실이다.

Mark Weiser는 그 반대로 기술이 겸손하게 행동하며, 필요한 만큼의 주의력만 요구하고, 사소한 인지적 부담을 처리하여 사람들이 진정으로 중요한 것에 집중할 수 있도록 하는 디지털 공간을 생각했다.

그런 세상에서는 거추장스럽거나 거스르는 흐름 대신 의식 속에 존재하지도 않고도 섬세하고 미묘한 도움이 제공되고, 사람들을 지치게 하는 수많은 미세한 마찰로부터 사람들을 자유롭게 만들 것이다. 그 결과는 사람들이 ‘Virtual’ 영역 안으로 도피하는 것이 아니라 ‘Virtual’한 것들이 실제 세상으로 나오게 되며, 디지털 공간은 사람들의 주의력을 방해하는 것이 아니라 평온함과 차분함을 유지하는 데 도움을 주는 동반자가 되는 것이다.

인류학적 관점에서 볼 때, ‘Embodied Virtuality’는 인간과 도구 사이의 관계를 재정립한다고 볼 수 있다. 오랜 세월 동안 도구는 사람들이 직접 만지고 다루는 물건들이었다. 그리고 사람들이 도구를 사용하는 방식과 도구가 유도하는 행동 방식을 형성했다고 할 수 있다.

예를 들어 망치는 두드리는 것이 사용하는 방식이라 두드리는 행동을 유도하고, 펜은 쓰는 것이 사용하는 방식이라 쓰는 행동을 유도하고, 문 손잡이는 당기는 것이 사용하는 방식이라 당기는 행동을 유도한다. 이것을 실제 대상이 주는 ‘Affordance’라고 하는데 사물의 모양이나 설계가 특정한 행동을 유도하는 방식을 설명하는 방법이다.

도구가 유도하는 행동 방식은 조금 다른 개념인데, 도구가 단순히 사람들이 사용하는 물건이 아니라 그로 인해서 행동 Pattern을 형성한다는 것이다. 예를 들어 연필을 깎거나, 휴대전화 잠금을 해제하거나, 신발끈을 묶거나, 손목시계를 조정하는 것 모두가 도구 자체와 관련된 작고 반복적인 행동이다. 이러한 행동들이 바로 도구가 유도하는 행동 방식이다. 즉, 사람들이 일상생활의 일부로서 도구와 인터랙션 하는 규칙적인 방식이다.

Mark Weiser의 비전은 사람들의 손 끝을 주변 공간까지 확장하고 변화시킨다. 컴퓨팅 기술이 사람들이 살아가는 공간에 스며들면, 공간 자체가 도구, 동반자, 심지어 조력자처럼 기능하기 시작한다는 것이다. 그래서 사람들은 사용 명령어나 ‘사용자 인터페이스’를 배우는 것이 아니라, 마치 어둠 속에서 익숙한 집을 걷는 것처럼 일상을 이끄는 ‘Tacit Knowledge’에 그것들을 통합함으로써 그러한 환경에 적응하게 된다는 것이다.

인류학적으로 이러한 변화는 보이지 않는 도구가 유도하는 행동 방식, 즉 공간과 소통하면서도 사용한다는 느낌을 전혀 가지지 않는 몸짓, 시선, 움직임 등을 포함하도록 확장되는 새로운 문화를 만들어 간다.

사회학적인 관점에서 볼 때, ‘Embodied Virtuality’는 사람들 사이의 인터랙션 방식을 변화시킨다. 기술은 더 이상 눈에 보이는 매개체로 존재하지 않을 것이다. 얼굴 가까이에 스마트폰이 놓여 있는 것도, 식탁 위에 노트북 컴퓨터가 작은 섬처럼 자리 잡고 있는 모습은 더 이상 볼 수 없을 지도 모른다. 대신, 컴퓨팅 기술은 주변부에서 사람들 간의 인터랙션을 지원하며, 조용히 맥락을 유지하고, 오해를 해소하고, 지식이나 협력이 필요한 작은 격차를 메워줄 것이다.

아래 그림은 22세기 미래의 디지털 공간을 제공할 MASERINTS에서 제공하는 VEB(Virtually Expanded Brain)의 기능을 보여주고 있다. 이처럼, 사람들 간의 인터랙션에 MASERINTS가 필요한 지원과 도움을 제공하게 된다.

사회적으로 끼치는 영향은 또 다른 의미를 지닌다. 기술이 일상 속으로 녹아들면, 더 이상 과시하거나 경쟁의 대상이 되지 않는다. 지위나 전문성을 나타내는 수단도 아니다. 오히려 언어나 도로처럼 누구나 굳이 설명하거나 보여줄 필요 없이 자연스럽게 사용하는 공유된 사회적 기반이 된다.

Mark Weiser의 상상 속에서 Ubicomp, Calm Technology, 그리고 ‘Embodied Virtuality’의 융합은 결코, 화려한 미래를 건설하자는 것이 아니었다. 그것은 사람답게 살아야 하는 인간적인 미래에 관한 것이었다.

Mark Weiser는 기술이 사람들이 본래 가지고 있는 좋은 모습을 흩뜨리고 가리는 것이 아니라 오히려 더욱 돋보이게 해야 한다고 믿었다. ‘Embodied Virtuality’가 이러한 방식으로 성공한다면, 사람들은 마치 숨 쉬듯 자연스럽게 기술과 함께 살아갈 수 있을 것이다.

필요할 때 외에는 기술을 인지할 필요가 없고, 간섭 받는 것이 아니라 지원을 받고, 압도당하는 것이 아니라 오히려 스스로 역량을 강화하고 존중을 받는 삶을 살 수 있을 것이다. 그것은 ‘Virtual’이 현실 세계와 경쟁하는 것이 아니라, 조용히 현실 세계를 깊이 있게 만들어 사람들의 삶과 동떨어진 영역이 아니라 사람들의 삶에 부드러운 동반자가 되는 세상이 될 것(4)이다.

(1) The Computer for the 21ST Century, Mark Weiser, Scientific American, 1991, https://www.lri.fr/~mbl/Stanford/CS477/papers/Weiser-SciAm.pdf , https://calmtech.com/papers/computer-for-the-21st-century

(2) Designing Calm Technology, Mark Weiser & John Seely Brown, 1995, https://calmtech.com/papers/designing-calm-technology

(3) The Coming Age of Calm Technology, Mark Weiser & John Seely Brown, 1996, https://calmtech.com/papers/coming-age-calm-technology

(4) Creating the Invisible Interface, Mark Weiser, 1994, https://dl.acm.org/doi/pdf/10.1145/192426.192428 

▪ Distributed Garbage Collection in Distributed Systems, 2025, https://www.geeksforgeeks.org/system-design/distributed-garbage-collection-in-distributed-systems/

▪ A Survey of Distributed Garbage Collection Techniques, David Plainfosse, Marc Shapiro, 1995, https://inria.hal.science/inria-00444635v1/file/Plainfosse1995.pdf

▪ The Mundane Computer: Non-Technical Design Challenges Facing Ubiquitous Computing and Ambient Intelligence, Allan Parsons, Tangentium, 2005, https://personalpages.manchester.ac.uk/staff/drew.whitworth/tangentium/may05/feature1.html , https://personalpages.manchester.ac.uk/staff/drew.whitworth/tangentium/may05/feature1print.html