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LS006.08. 컴퓨터 디바이스와의 관계: 상호작용과 온라인

컴퓨팅이 많아졌다고 하지만, 과연 그렇게 많은 컴퓨팅이 어떻게 나를 위해 사용된다는 것일까? 다시 말해 여기서 만들어진 그러한 컴퓨팅들이 같은 공간에 사는 사람들과 관계하기 위해서는 단순 냉장고에 들어가 있는 그런 컴퓨터 디바이스만 가지고는 불가능하고 무엇인가 다른 기능을 가져야 하는 것이다.

여기서 두 단어를 다시 생각해 보겠다. ‘상호작용’과 ‘온라인’이라는 단어이다. 상호작용(인터랙션)이라는 것은 이 쪽과 저 쪽에 최소 관련된 대상이 둘이 있게 된다. 둘 사이의 어떤 영향, 서로에 대한 움직임 등으로 해석이 된다. 온라인이라는 표현은 뉴스에서 “온라인화가 이루어졌다!”고 하는 말을 들어 보았을 것이다. 온라인이라는 상태도 최소 두 개의 대상물이 이 쪽과 저 쪽에 있어 서로 간의 연결된 정도를 이야기하게 된다.

Ubicomp 디지털 환경에서의 ‘온라인’은 그냥 연결이 아니라 사람이 있게 되면, 중심은 그 사람 쪽으로 넘어가게 되고, 그 서비스가 사람을 위한 것인지 평가하게 된다. 이러한 관계에 대해 ‘온라인’이라는 표현을 사용하려고 한다. 이 부분은 어렵지는 않지만 헷갈릴 수 있기 때문에 머리 속에 어떤 상황을 잘 그려보면서 생각해야 한다.

예를 들면, 냉장고에 있는 컴퓨터 디바이스가 냉장 기능을 위해서만 존재한다고 생각해 보도록 하겠다. 이 말은 그 냉장고를 사용하는 사람과의 관계는 없다고 보는 것이다. 더운 여름날 냉장고를 찾아 시원한 무엇이라도 마시고 싶으면, 냉장고를 열어 보고 시원한 물이라도 있으면 꺼내 마시고, 없으면 짜증스러운 몸짓을 하고 냉장고 문을 닫게 된다. 여기서 보면 냉장고 안의 컴퓨터 디바이스는 냉장고의 기능을 위해 컴퓨팅을 발산하고 있지만, 사람을 위해서 할 수 있는 일은 아무것도 없다. 만일 물을 꺼내 먹게 되면, 상호작용이 일어나게 되는데, 냉장고를 사용하는 사람이 냉장고의 기능 쪽으로 옮겨짐으로 해서 일어나게 된다. 여기서는 냉장고 사용자와의 ‘온라인’은 되어 있지 않다고 이야기할 수 있다. 또 하나 중요하게 집고 넘어갈 부분은 여기서는 ‘사용자’의 입장으로 사람들이 존재한다. 그러니까 서비스는 냉장고의 기능을 설명하는 용어로만 사용되고 있는 것이다.

여기에 냉장고의 컴퓨터 디바이스에 조금 더 기능을 넣어, 냉장고 앞면에 디스플레이 화면 같은 것을 붙여 놓고 냉장고에 무엇이 있는지 보여주는 기능을 만들었다면 냉장고를 열지 않아도 냉장고 속에 무엇이 들어 있는지 알 수 있게 된다. 그래서 냉장고 안의 시원한 맥주와 같은 특별한 것 몇 가지를 보여준다면, 냉장고 문을 열지 않아도, 사람들은 알 수 있을 것이고, 사람들과의 관계가 조금은 더 이루어진 것 같다.

상호작용의 의미에서 보면, 사용자가 냉장고로 100% 가지 않아도 서비스의 약간은 사용자에게 다가온 듯한 느낌을 가진다. 그런데, 10살짜리 꼬마에게도 맥주를 보여주는 냉장고는 역시 그것을 사용하는 한 사람 한 사람을 위한 기능을 하지는 않는 것 같다. 여기서도 냉장고 사용자와의 ‘온라인’화가 되지 않았다고 본다.

약간 수정을 한다면, 냉장고가 외부의 환경 요소를 입력 받아 매우 더운 여름 날, 냉장고가 시원한 물을 더 크게 보여준다면, 냉장고 사용자들에게 더 가까이 온 듯한 느낌이 들지 않을까?

만일 냉장고가 어른이 지나갈 때는 어른에게 필요한 것을, 아이들이 지나갈 때는 아이들에게 필요한 것을 보여준다면, 그런 기능을 하게끔 컴퓨터 디바이스를 향상시킨다면, 조금은 그것을 사용하는 한 사람 한 사람을 위해 기능을 발휘하는 것 같다. 그런데, 어른이지만, 항상 맥주를 마시는 것도 아닌데, 항상 맥주만을 보여준다면, 또 꼬마가 항상 아이스크림을 먹고 싶은 것도 아닌데, 항상 아이스크림만 보여준다면, 이것도 역시 냉장고 안의 컴퓨터 디바이스가 컴퓨팅을 일으키지만, 사람에게 주어지는 컴퓨팅은 아닌 듯싶다. 또 하나 중요한 것은 ‘나’라는 존재가 어른일 수도 있고, 어린 아이일 수도 있지만, 모든 어른이 내가 아니고 모든 어린이가 내가 아니라는 것이다.

결국 냉장고가 사람과 같은 공간에 존재하면서 사람들에게 컴퓨팅을 제공하려면, 그 사람만이 필요한 그 무엇을 제공해 주어야 하고, ‘나’라는 존재가 냉장고 앞을 지나가게 되면, ‘나’의 현재 상태를 파악해서 이럴 경우에는 맥주가 마시고 싶을 것이라는 판단을 가지고 시원한 맥주가 있는 것을 보인다거나, 또 다른 경우에는 ‘나’라도 냉장고 안의 아이스크림을 원할 것 같으면 아이스크림을 보여주게 되면, 즉각적으로 사용하는 ‘나’의 반응이 있어 냉장고의 맥주나 아이스크림을 먹게 되는데, 이 상황에서 중요한 것은 사람들이 자신이 하고 싶은 것, 이 경우에는 먹고 싶은 것을 먹게 되었을 때 갖는 즐거움이 있는 것이다. 밤참으로 냉장고를 뒤적이다가 아주 밤참으로 적당한 것이 나오면 기분이 좋아지는 경험을 해 보았을 것이다. 그런 즐거움을 말하는 것이다. 그런 즐거움을 Ubicomp 디지털 환경에서는 제공하기를 원하는 것이다.

이렇게 되면, 냉장고의 컴퓨터 디바이스가 만드는 컴퓨팅은 그것을 사용하는 사람과 잘 연결되어 어떻게 보면, 말 잘 듣는 하인처럼, 주인의 얼굴을 읽고, 행동을 보면서 눈치 빠르게 움직이는 하인처럼 말하지 않아도 필요한 것을 제공하게 되는 그런 좋은 관계가 성립이 된다고 이야기할 수 있다. 이럴 때 냉장고와 냉장고 사용자 사이의 상호작용은 100% 가깝게 냉장고를 향해 사용자가 다가가는 그런 관계가 아니라 냉장고가 냉장고를 사용하는 사용자에게 다가오는 그런 상호작용이 될 것이고, 냉장고는 사용자와 ‘온라인’이 되어 특정한 사용자(‘나’)에게만 필요한 서비스를 할 수 있게 되는 것이다.

이 때부터 사람들은 냉장고를 사용하는 ‘사용자’의 입장에서 서비스 받을 주인공, PTS로 바뀌게 된다. 즉, 서비스의 개념이 냉장고가 제공하는 기능을 가리키는 것이 아니라 그 냉장고를 사용하는 사람의 요구와 필요를 만족시킨다는 개념으로 바뀌게 되는 것이다. 그것은 냉장고 자체를 사용하기 보다는 냉장고가 존재하는 어떤 공간이 사람에게 줄 수 있는 만족감, 단지 그것이 냉장고를 통해서 보여주기 때문에 사용자가 아닌 PTS로 바뀌게 된다. 이 개념이 Ubicomp 디지털 환경에서는 중요한 개념이 된다. 그래서 Ubicomp 디지털 환경에서는 ‘사용자’라는 표현은 최소한으로 사용이 제한되어야 한다.