사람들은 자주 아무런 사전 지식 없이 닥친 문제를 해결하거나 새로운 상황을 헤쳐 나가는 스스로를 발견할 때가 있다. 마치 ‘여섯 번째 감각’에 이끌려서 무슨 해결책이라도 받은 것처럼 말이다. 이러한 순간은 마법에서 비롯되는 것이 아니라, 단편화 되고 흩어진 과거 경험들을 다른 조합으로 연결하고 재결합하여 통찰력을 얻으려고 하는 두뇌의 자연스러운 욕구에서 비롯된다는 것을 알게 되었다. 세상을 이해하고 의미 있는 목표를 추구하려는 두뇌의 깊은 욕망에 뿌리를 둔 놀라운 과정이라는 것이다.
DAGENAM은 이러한 숨겨진 능력의 작은 한 부분을 체계화하고자 했다. 사람들이 가지고 있는 왜곡된 기억으로 인한 오해, 망각 등이 결코 없는 DAGENAM이 이러한 통찰력을 그저 우연에 맡기는 대신, 기억된 실제 경험들을 ‘조각경험’으로 단편화 하여 끊임없이 분리하고, 다른 조합으로 결합하여 새롭고 의미 있는 ‘간접경험’들을 만들어내는 ‘간접경험생성기’ 역할을 하게 된다.
DAGENAM은 단순히 오래된 기억을 재생하거나 비디오 게임처럼 만들어진 시나리오를 실행하는 것이 아니다. 두뇌에서 벌어지는 것처럼 흐트러진 단편들을 모아 새로운 이야기인 ‘간접경험’을 만들려는 것도 있지만, 실제 작고 큰 ‘덩어리경험’을 조각들로 분해하고 다른 경우의 수로 조합하여 다시 재결합하려는 것이다. 다양한 실제 경험에서 획득한 작고 사소한 순간들까지, 예를 들어 시각, 청각, 감정 등을 가져와서 그것들을 조합해서 이전에 경험하지 못했던 상황을 이해하는 데 도움이 되는 세심하고 신중하게 의미가 있는 ‘간접경험’이라는 새로운 것을 반복적으로 만들어내는 것이다. 물론 이러한 결합에는 Filler의 역할도 매우 중요하다.
이런 것은 생각에서 아이디어로, 그리고 새로운 이해를 불러일으키는 큰 능력으로 작동될 수 있다. 왜냐하면 이러한 새로운 조합은 두뇌가 이전에 ‘직접경험’해 본 적이 없더라도 낯선 것을 이해하는 데 도움이 될 수 있기 때문이다. 그것은 마치 나의 과거에 기반하여 마음에 지름길을 주는 것과 같다. 이 과정이 DAGENAM에서 완벽하지는 않지만, 그 결과는 매우 유용할 수 있다.
MASERINTS의 디지털 두뇌와 같은 체계인 DAGENAM은 단순한 개념 그 이상의 의미를 지닌다. DAGENAM은 MASERINTS에 적용될 때는 디지털 공간 내에서 지원과 도움을 받아야 하는 주인공인 모든 PTS(Person to be served)들에게 적응적이고 직관적인 도움을 제공하는 도구 역할을 한다. DAGENAM의 체계 개념으로 만들어내는 수많은 ‘간접경험’은 자연스럽고 시의적절하며 인간 중심적인 지능형 지원을 가능하게 한다.
이러한 ‘간접경험’이 실제 ‘직접경험’과 의미 있게 연결되면, 디지털 공간에서도 ‘여섯 번째 감각’과 같은 놀라울 정도의 결과물이 탄생한다. 즉, 요구를 예측하고 불확실성을 줄이며 상호작용을 풍부하게 하는 데 도움이 되는 것이다.
나는 이 디지털 공간에서 그런 일이 있게 되면 놀라겠지만, MASERINTS는 이미 그런 ‘간접경험’을 가지고 있게 된다. MASERINTS에서 잘못된 기억없이, 그리고 망각없이, 이미 가지고 있으며, VPTS(Virtual PTS)는 이러한 종합적인 통찰력을 통해 끊임없이 적응하게 되며 성장하게 되는 것이다.
DAGENAM을 이해하기 위한 여정에서 Mark Weiser의 생각과 그의 Ubicomp Vision을 깊이 이해하게 되었다. DAGENAM에 대한 그의 영향력은 명백하다. 그리고 바로 DAGENAM을 통해 이제 MASERINTS로 나아가는 길을 찾을 수 있다. MASERINTS의 디지털 공간에서는 모든 컴퓨팅이 백그라운드로, 그리고 생각이 집중되는 순간의 주변부로 사라지고, 디지털 공간 안에서의 PTS와의 상호작용에 필요한 개인화된 연산작업(UCA)으로 경험과 현실이 동기화될 수 있으며, 그 공간 안에 등장하는 세상, MASERINTS로 나아가는 길을 찾을 수 있다.

이후에 경험의 발견과 창출에 대해 작성한 글에서는 기억 속의 하나의 경험을 가지고 그 경험 안에 있는 또 다른 단편화 된 경험의 발견을 시도해 보려고 한다. 또한 경험의 창출이 가지는 느낌도 가져보려고 한다. 즉, 어떤 경험과 경험의 결합은 이미 존재하는 경험이 될 수도 있지만, 어떤 경우에는 존재하지 않은 경험일 수 있기 때문에 경험의 창출의 또 다른 순간을 비슷하게 경험해 보려는 것이다.
복잡한 기술이 아닌, 두뇌의 자연스러운 창의성을 되살리는 데 도움이 되는 간단한 시뮬레이션을 통해서 일상생활 속에서도 경험을 발견하고 창출한다는 DAGENAM의 아이디어를 더 경험해 보려고 한다. 이러한 개념은 다음에 나올 스토리텔링에서 자세히 다루겠지만, 한 가지는 이미 분명하다.
DAGENAM의 기능을 통해 MASERINTS는 사람이 무엇을 하고 싶어 하는지 예측하고, 디지털 공간을 조용히 준비시켜 그 기대에 부응할 수 있도록 한다. 아직 MASERINTS는 시작 단계에 있지만 새로운 경험을 발견하고 만들어 내는 ‘간접경험’ 하나하나를 통해 미래는 더욱 섬세하고 민감한 반응을 제공할 수 있게 되며, 더욱 인간적이며, 어쩌면 더욱 생동감 있게 변할지도 모른다.
이 글에서는 하나 혹은 둘 정도의 예만 들었는데, 가능한 많이 시도함으로써 두뇌가 정말 살아있다는 느낌을 받게 된다. 두뇌가 깨어 있다면, 그리고 움직인다면, 모든 일상 생활에서 닥치는 문제에 대해 보다 현명하게, 그리고 스마트하게 대응할 수 있을 수도 있다.
이러한 경험의 발견과 창출이라는 기본적인 방법을 가지고 차후에는 [Places, Things and Everyday Objects]라는 주제를 가지고 현재의 매우 실질적인 생활을 미래의 공상적인 생활로 바꾸는 시도를 해 보려고 한다. 문제는 그 스토리텔링을 만들기 위해서는 머리가 깨어 있고, 움직여서 수없이 발산하는 아이디어가 나와야 하는데, 그러기 위해서는 다음 글에서 소개되는 시도해 보려는 훈련 방법을 틈나는 대로 별도로 많이 시도하는 것이 좋을 것으로 보인다.