3. 스마트하다는 표현의 속 뜻
DAGENAM에 대한 스토리텔링에 이어 “경험의 발견과 창출”에 대한 두뇌의 작업에 대한 시뮬레이션으로 들어가기 전에 “스마트하다”는 것의 속 뜻이 무엇일지 곰곰이 생각해 보기로 했다. 아마 요즈음 가장 많이 사용되는 표현 중의 하나가 아닐까? 그리고 나의 스토리텔링에도 꽤 많이 등장하는 표현이다. 그리고 제품의 이름에도 접두사처럼 붙여서 활용하는 경우도 많다. 스마트폰, 스마트홈, 스마트TV, 스마트워치, 스마트물병, 심지어 스마트 스티커나 레이블까지 있다. 그렇다면, 단지 상업적인 유혹을 위해 사람들에게 그 제품이 스마트하다는 것을 알리기 위해 이름을 붙인 것일까? 아니면, 정말로 스마트해서 붙인 이름일까? 그렇다면 그들이 사용한 “스마트하다”라는 표현은 어떤 의미를 가지고 있을까? 그저 궁금하기만 하다. 그런데 사실 예전부터 자주 사용해 오던 표현 중에 “스마트한 사람”이라는 표현도 있다.
이 “스마트한 사람”이란 표현은 그냥 “그는 똑똑하다!”는 의미보다는 조금 더 구체적이어야 하며, 무엇인가 현명하다는 의미가 더 많이 들어가 있는 듯한 느낌도 든다. 단순하게 똑똑하다는 의미로만 해석이 되는 것이 아니라 삶의 흐름에서 얽히고 설킨 실뭉치와 같은 문제에 맞닥뜨려 난감하게 여기고 있을 때 조용히 문제 해결의 단서나 실마리를 제공해 주는 그런 현명한 사람을 “스마트한 사람”이라고 부르는 것 같다.
그런데 이 “스마트하다”는 것은 “경험의 발견과 창출”과도 매우 깊게 연결되어 있다. 그렇다면, “스마트하다”는 것도 두뇌가 깨어 있는 것과 연관이 있는 듯하다. DAGENAM이 여섯 번째 감각의 문을 찾는 그 길을 찾기 위해 시작된 것처럼, 자신의 경험을 발견한다는 것은 해 볼만한 도전인 것 같다. 여기서 경험을 발견한다는 것은 덩어리가 되어버린 경험을 더 파헤쳐서 속에 숨어 있는 더 작은 경험을 찾아내는 도전이다. 내가 가지고 있는 기억 속의 경험을 가지고 파헤치는 것이니 시도할 경험은 무궁무진하다고 생각할 수 있다.
“경험의 발견과 창출”을 위해 훈련에 사용될 나의 경험을 하나 선택해서 이렇게 저렇게 ‘단위경험’을 찾기 위해 파헤쳐 보려고 한다. 그렇게 나의 두뇌를 깨워서 스마트한 사람이 되려고 하는 것이다. 그리고 나의 스토리텔링 대상이 되고 있는 MASERINTS도 그저 그런, 이름 앞에 ‘스마트’라는 단어가 하나 더 붙어 있는 디지털 공간이 아니길 바라는 것이다. 진정으로 스마트해서 스마트하다는 이름이 붙기를 바라는 것이다. 정말로 사람들에게 도움이 되는 “스마트한 디지털 공간”이 되려고 하는 것이다.
그래서 “스마트하다”, “스마트한 사람”, 이런 표현들은 우선 정의가 제대로 내려져야 할 대상임에는 틀림이 없는 것 같다. 사전적인 의미 이외에 또 어떤 뜻이 있을까?
3.1 스마트한 사람과 ‘간접경험’의 존재
경험을 나는 ‘직접경험’과 ‘대체경험’ 그리고 ‘간접경험’으로 분류를 한다. ‘직접경험’이라는 것은 글자 그대로 내가 직접 행하고 시행착오를 겪으면서 얻게 되는 경험을 의미한다. 글을 읽어 경험하거나, 사람들과 만나 경험하게 되는 ‘대체경험’도 외부로부터 입력이 되는 것이라서 ‘직접경험’으로 분류가 될 수 있다. 이런 ‘직접경험’에 대해 DAGENAM에 대한 글 [3화 DAGENAM에서 MASERINTS로]라는 글에서는 DAGENAM이 다섯 가지 감각기관을 통해 받아들이는 것으로 ‘직접경험’을 표현하기도 했다.
그렇게 나에게는 일상을 살면서 이렇게 저렇게 많은 경험을 직접 겪으면서 그 경험들이 쌓이게 된다. 그렇다고 모든 경험을 습득하기 위해 내가 모두 ‘직접경험’해야 한다면, 그 자체가 우선 불가능한 일이 아닐까? 결국 나도 그렇지만, 대부분의 사람들은 자신들의 삶을 통해서 가져야 할 경험들이란 ‘직접경험’만으로 모든 경험을 채울 수는 없을 뿐만 아니라 또한 이렇게 모든 것에 대해 ‘직접경험’한다는 것이 상식적으로도 매우 불가능한 일이라는 것을 지금껏 살아온 지혜로 충분히 알 수 있을 것이다. 만약에 모든 것을 실제로 경험하면서 평생 살아온 사람이 정말로 어딘 가에 있다면, 그 사람은 계속해서 육체적인 아픔과 정신적인 스트레스로 고통을 받아왔을 것이 분명하다. 한마디로 삶이 만신창이가 될 것이 뻔한 일이기 때문이다. 그리고 “스마트하다”라는 느낌과는 점점 멀어지는 듯 느껴지기도 한다.
그래서 나는 가능한 한 많은 대체적인 방법을 동원해 ‘직접경험’에 준하는 그런 ‘대체경험’들을 만들어내려고 노력했다. 학교에 가서 새로운 것에 대해 공부도 하고, 많은 책을 읽으면서 몰랐던 세계에 대한 공부도 하고, 멀티미디어를 통해 눈으로 보면서 지식도 습득하고, 또 사람들과 대화함으로써 다른 사람들의 경험을 얻기도 했다. 이렇게 함으로써 나의 미래에 부딪히게 될지도 모르는 ‘직접경험’을 두뇌 속에 생각하고, 만들어 보면서, 닥칠지 모르는 문제에 대한 해결 방법의 윤곽을 어느 정도는 가지고 있게 된다. 하지만, 그래봐야 그 경험의 량(?)이 얼마나 될까? 살아오면서 알게 된 것은 이 ‘직접경험’에는 어느 정도 한계가 있다는 것이다.
그 한계를 넘기 위해서 ‘간접경험’이 많이 필요한 것이다. 그렇다면, 이 ‘간접경험’을 많이 가지고 있는 사람이 스마트한 사람이 아닐까? 그런데 이 ‘간접경험’은 두뇌의 욕구에 의해 두뇌 안에서 저절로 생겨나기도 한다. 그래서 더욱더 두뇌가 깨어 있어야 한다는 것이다. 물론 두뇌가 깨어 있지 않은 사람이 어디 있겠는가? 그런데 나는 강제로 두뇌가 땀을 흘리도록 쥐어짜서 ‘간접경험’을 더 만들어 보려고 하는 것이다. DAGENAM에서 여섯 번째 감각의 문이 이 ‘간접경험’들의 존재로 열릴 가능성이 있다는 것을 알게 되었기 때문이다.
그래서 나의 두뇌를 움직이게 하는 훈련 과정이 필요한 것이다. 이 글에서 소개할 훈련 방법도 어떻게 보면 두뇌가 작업하는 시뮬레이션이라고 볼 수도 있는데, 이렇게 하는 이유는 약간의 강제적인 훈련에 의해 나의 두뇌를 움직이게 하려는 의도가 있는 것이다. 결국 여섯 번째 감각도 그렇고, ‘간접경험’의 창출을 하는 곳도 두뇌이다. 또한 더 흥미진진한 스토리텔링을 만들어 가기 위해서도 필요한 것이 결국에는 깨어 있는 두뇌, 움직이는 두뇌이다. 그래서 이런 훈련이 여러 가지 두뇌의 움직임에 영향을 미치기 때문에 시도해 보려고 하는 것이다.
3.2 ‘간접경험’과 기억의 자국
나의 두뇌의 작업으로 생성된 ‘간접경험’은 ‘직접경험’이 주는 그런 기억의 깊은 자국은 남기지 않을 수도 있다. 그 대상에 따라 다르겠지만, ‘대체경험’도 ‘직접경험’처럼 깊은 자국을 남기지 않을 수도 있다. 비록 ‘직접경험’하지는 않았지만, 이러한 ‘간접경험’도 기존의 경험과 연결시키는 방법에 따라 ‘직접경험’과 같이 지워지지 않는 깊은 자국을 남길 수 있는 방법은 없을까? ‘깊은 자국’은 MASERINTS의 PTS에 대한 VPTS의 파라메터로 작용할 수 있기 때문에 중요한 요소이다.
무엇을, 어떻게, 그리고 얼마나 남겼는지는 사람마다 다르겠지만, ‘직접경험’과 같은 느낌과 인상을 남기는 경험을 가질 확률을 높이기 위해서라도, ‘조각경험’으로 분리할 수 있는 더 많은 구성원을 가져야 한다. ‘조각경험’이라고 표현한 것은 모든 경험을 ‘단위경험’까지 찾아내는 것이 그렇게 쉽지 않기 때문에, 작은 덩어리 경험인 ‘조각경험’이라고 표현한 것이다. 그래서 이러한 ‘조각경험’들을 가지고 내면적으로 창출할 수 있는 ‘간접경험’을 축적하는 동안 그로 인해 생겨난 새로운 경험들이 내가 생각하고, 일하고, 살아가는 모든 것에 어느 정도는 영향을 끼치게 되기도 하고, 내가 살아오던 삶의 흐름을 변하게 하는 것이 아닐까?
이렇게 내면적으로 창출된 ‘간접경험’을 어떻게 적용하는 지에 따라 그 ‘간접경험’의 많은 부분이 ‘직접경험’한 것처럼 자신에게 많은 영향을 주는 경우가 많다. 이러한 ‘간접경험’이 실제 ‘직접경험’하는 것처럼 굵고 깊은 자국을 남기게 되면, 그러한 경험들이 삶을 살아가면서 많은 도움이 되어 완전한 자신이 ‘직접경험’한 것처럼 자리 잡을 수 있는 능력이 사람들을 스마트하게 만드는 것이다. 그래서 사람의 두뇌를 파헤쳐 보면 아마 대부분이 내면적으로 창출된 ‘간접경험’이 자리잡고 있는 것은 아닐까? 이전 글 [3화 DAGENAM에서 MASERINTS로]에서 언급한 수많은 여섯 번째 감각이 될 수도 있는 것이다.
그렇다면 ‘대체경험’이든 ‘직접경험’이든, 그 기회를 가능하면 많이 가지는 것이 좋을 수도 있는데, 그렇다고 더 많은 새로운 경험을 얻기 위해 여러 분야에 새롭게 도전도 하고, 또 새로운 분야를 위해 많은 책을 구입해 읽으며, 그래서 많은 시간을 새로운 지식을 습득하기 위해 보낸다면, 그 나름대로도 의미는 있겠지만, 시간과 비용측면에 많은 부담을 주게 되지 않을까? 그런데 내가 이런 말을 하면서도 중요한 사실을 잊고 있는데, 사람들의 기억은 한번 만들어졌다고 끝까지 보존되는 것이 아니라는 것이다. 그래서 망각이라는 표현도 있는 것이고, 어느 한 순간에 많은 ‘간접경험’을 만들어 스마트한 사람이었더라도 그것을 활용하지 못하면, 또 다시 덩어리 경험만을 가지고 사는 내 자신을 보게 되는 것이다. 그래서 이런 훈련은 쉬지 않고 계속되어야 하는 것이다.
그런데 MASERINTS라는 디지털 공간은 망각하지 않는다. 어느 것 하나, 나에 대한 모든 ‘간접경험’들이 쉬지 않고 DAGENAM처럼 MASERINTS의 디지털 공간 안에 만들어져 쌓이게 된다면, 그리고 이 ‘간접경험’을 잘 보존하고, 경험들 간의 새로운 연관성을 만들어 연결을 유지해 나간다면, 내 자신은 스마트한 사람이 되기에 한계가 있을지 몰라도 MASERINTS가 제공하는 나를 위해, 나 만을 위한, 나에 의해서만 제어가 되는 나의 스마트한 디지털 공간 자체가 그 많은 나의 ‘간접경험’을 동시에 가지고 있다면, 그 공간이 나를 스마트하게 유지시켜 줄 수 있지 않을까?
3.3 ‘단위경험’이란?
나는 ‘단위경험’이라고 부르는 하나의 가장 작은 경험을 그렇게 부른다. 이 경험은 더 나뉠 수 없다는 것이다. 이 ‘단위경험’을 찾아가는 것도 ‘간접경험’을 늘리는 중요한 해결책이 될 수도 있다. 사실은 이 ‘단위경험’을 찾아가기만 해도 두뇌는 땀을 흘리지 않을까?
이 ‘단위경험’이란 이렇게 이해될 수 있을 것이다. 예를 들면, 보통 내연기관 자동차에는 몇 개의 부품으로 되어 있을까? 비행기는 어떨까? 잘 상상이 안된다. 몇 백개? 아니면 몇 천개? 감이 잘 오지 않는다. 그냥 운전하는 방법과 교통에 관련된 법만 생각을 해 보았지, 그런 부품에 대해서는 생각해 본적이 없기 때문이다. 비행기도 그냥 이동할 때 이용만 했지, 그 부품에 대해서는 생각해 본적도 없기 때문이다.
조사해 보니, 일반적으로 내연기관 자동차에는 너트, 볼트, 배선, 차체 패널, 회로 등 모든 것을 포함하면 약 30,000개의 부품이 필요하다고 한다. 비행기의 경우도 A320같은 Airbus의 경우 약 34만개의 부품으로 되어 있고, 또 대형 제트기에는 모든 리벳과 볼트를 포함하여 더 많은 수의 부품이 들어 있다고 한다. 탱크도 마찬가지로 수만개의 부품으로 되어 있다고 한다. 그래서 기술문서와 정비문서를 보면서 탱크를 마지막 하나의 부품이 나올 때까지 분해할 수도 있고, 또 역으로 모든 다시 조립할 수도 있다고 한다. 다시 조립하면, 포를 쏘는 탱크가 다시 만들어진다는 것이다. 탱크만 생각하지 말고, 그 안에 작은 부품까지 생각해 보려는 것이다.
이렇게 하나의 자동차가, 하나의 비행기가, 하나의 탱크가 많은 부품으로 되어있는 것처럼, 지금 기억 속에 있는 하나의 경험이라는 것도 사실은 그 안에 분리될 수 있는 숨겨져 있는 많은 “하나의 작은 부품”과 같은 작은 경험들이 있다. 그래서 하나의 경험 속에서 구성원을 찾음으로 해서 그 작은 ‘단위경험’들을 발견하려고 하는 것이다. 더 많은 ‘단위경험’이나 ‘조각경험’을 만들고, 이로 인해 더 많은 ‘간접경험’을 창출하게 되면, 스마트한 사람이 되기도 하겠지만, 그 만큼 창의력도 늘어나는 것이 아닐까?
3.4 ‘단위경험’이 많아지면, 창의성에 유연성이 증가
‘단위경험’의 발견을 시도하지 않으면 습관대로 사용하던 것 만을 사용하게 되고, 두뇌는 반드시 굳어지게 된다. 예를 들어 두뇌가 모든 습관이나 반복되는 경험을 위한 튼튼한 고속도로라고 한다면, 시간이 지남에 따라 대부분의 정신적 흐름은 같은 고속도로를 따라 흐르게 된다. 그렇지 않을까? 새로운 아이디어나 익숙하지 않은 경로는 사용하기 꺼려하거나 사용되지 않기 때문에 희미해지거나 접근하기 더 어려워진다. 심리학자들은 이를 ‘고정된 사고방식(Fixed Mental Set)’이라고 부른다고 하는데, 두뇌가 한 가지 사고방식에 갇히게 된다는 것이라고 한다. 신경과학자들은 습관이 덩어리로 된 신경 회로에 저장되어 그 닫힌 경로를 강화하는 것을 확인했다고도 한다.

그런데 창의성은 유연성을 필요로 한다. 이 유연성이라는 표현이 참 모호하지만, 기존의 오래된 아이디어를 새로운 방식에 접목하거나, 새로운 방식과 결합하거나 완전히 다른 경로를 택하는 것이라고 정의할 수 있을 것이다. 이러한 참신함은 두뇌가 스스로를 재구성하는 능력인 신경가소성(Neuroplasticity)을 강화한다고 한다. 하지만 새로운 길을 개척하지 않으면 두뇌의 고속도로는 좁고 익숙하게 유지되고 새로운 길을 만들기가 점점 더 어려워진다는 것이다.
이렇게 ‘간접경험’을 미래의 ‘직접경험’처럼 변환시키는 일을 효과적으로 하기 위해서 우선 먼저 가능한 많은 ‘단위경험’이나 ‘조각경험’을 발견해야 하고, 그로 인해서 많은 ‘간접경험’을 만들 수 있어야 한다. 내가 기억하고 있는 모든 경험을 끄집어 내서 ‘간접경험’을 만들기 위해 ‘단위경험’을 발견한다는 것은 불가능할지도 모르기 때문에 그래서 이런 느낌을 기억의 시뮬레이션을 통해 잠시 맛보려고 하는 것이고, 중요한 것은 내가 생각만으로 한다면 불가능하겠지만, 이것을 MASERINTS는 나를 위해 모든 ‘단위경험’이나 ‘조각경험’을 찾아낼 수 있다는 것이다.
이런 말이 있다. “Years bring wisdom!”, 즉 세월이 사람들을 현명하게 한다는 것은 그 만큼 많은 경험에 의해 사람들은 약간씩 스마트한 사람이 되어 갈 수 있다는 것이다. 그러나 그런 오랜 세월을 소비하지 않아도 그런 “Wisdom”을 가질 수 있는 길이 있다면 그 방법으로 시도해 보고 싶지 않을까?
MASERINTS의 세상도 아직 내 주변에 완전하게 오지 않은 미래의 디지털 공간이다. 이 디지털 공간을 이해하기 위해서는 ‘대체경험’이든, ‘직접경험’이든, 내 안에 있는 ‘단위경험’이나 ‘조각경험’을 계속 발견하고, 그로 인해 ‘간접경험’을 만들고, 이것을 미래의 ‘직접경험’으로 변환시켜 보려고 하는 것이다. 그것은 그런 방법이야 말로 앞으로 올 미래의 세상에 대해 적어도 커다란 윤곽만이라도 그릴 수 있는 단 하나의 방법이 될 수 있기 때문이다. 그러기 위해서는 우선 생각의 전환으로 생각의 방향을 바꾸어 쉴 새 없이 관련된 훈련으로 두뇌가 깨어 있게 해야 한다. 그래야 스마트한 사람으로 유지될 수 있을 것이다.


목 차
프롤로그
떠오르는 기억들의 알 수 없는 연관성
추가설명자료: 메워지는 경험(Filler)의 정체
- 스마트한 사람이 되려면
추가설명자료: DAGENAM의 접근 방법
추가설명자료: 경험의 창출 - 신기한 두뇌의 작업
2.1 편해진 삶 속에 굳어진 나의 두뇌
추가설명자료: 나이를 먹게되면 굳어지는 두뇌 - 스마트하다는 표현의 속 뜻
3.1 스마트한 사람과 ‘간접경험’의 존재
3.2 ‘간접경험’과 기억의 자국
3.3 ‘단위경험’이란?
3.4 ‘단위경험’이 많아지면, 창의성에 유연성이 증가
추가설명자료: 기억의 깊은 자국
추가설명자료: ‘대체경험’과 기억의 깊은 자국
추가설명자료: 나의 스마트한 디지털 공간
추가설명자료: ‘단위경험’을 구성하는 것이 가능할까?
추가설명자료: 내연기관의 부품수
추가설명자료: 습관과 덩어리 경험
추가설명자료: 신경가소성(Neuroplasticity)이란 - 깨어있는 두뇌와 디지털 공간과의 공존
4.1 나의 삶의 흐름과 너무 가까워진 기술들
4.2 내가 기술에 대해 깨어 있어야 하는 이유
추가설명자료: 내 주변에 꽉 찬 속이 검은 디지털 공간
추가설명자료: 디지털 공간의 위험성
추가설명자료: UCA(Ubiquitous Computational Access)
추가설명자료: ‘인공지능’ 기술의 현재 수준 판단
추가설명자료: ‘증강현실’ 기술의 현재 수준 판단
추가설명자료: ‘Ubicomp’ 기술의 현재 수준 판단
추가설명자료: 기술들이 사람들의 삶의 흐름을 점차 새롭게 형성해 가고 있다 - 두뇌를 깨우는 간단한 방법
- 가장 중요한 것은 맥락을 발견하는 것
6.1 두뇌의 깨어남과 ‘주체적행동능력’의 회복
추가설명자료: 맥락이 모든 것을 결정 - 컴퓨터는 어떻게 경험을 발견하고 창출할까?
7.1 컴퓨터는 경험을 단순화시키지 않는다 - 두뇌 어딘 가에 있을 잊혀 진 그 무엇을 찾아서
8.1 나의 하루가 미래의 시나리오가 될 때
추가설명자료: 인간의 인식 능력 - 경험을 발견할 수 있는 간단한 방법
- 창출을 경험한다는 것?
10.1 창출의 시도
10.2 ‘두뇌동작 시뮬레이션’을 위한 도표
에필로그
과거의 경험과 새로운 경험의 만남
Last Updated on 2025년 11월 02일 by MASERINTS