추가설명자료: 인터랙션(Interaction)
이곳에서는 [2화 “과거 DAGENAM이 유발점”]이란 글의 ‘프롤로그’에서 언급된 “인터랙션”에 대한 내용이다. 많은 사람들이 사용하고 있기 때문에 대부분 인터랙션이 무엇인지 잘 알고 있겠지만, 놓친 것이 없는지, 다시한번 이해를 돕기 위해서 적어 보았다.

많은 사람들이 다양한 분야에서 인터랙션이라는 표현을 사용한다. 사람들이 사용하는 의미가 모두 같은 지는 잘 모르겠지만, 여기서는 일반적으로 인터랙션이라고 하면 둘 이상의 개체 간에 발생하는 무엇인가를 주고받는 행위를 의미한다.
특히 HCI(Human-Computer Interaction)의 기술적 맥락에서 인터랙션은 사람과 컴퓨터가 입력과 출력으로 서로 주고받는 방식을 의미한다. 버튼을 누르는 것부터 소리 내어 말하는 것, 심지어 방 안에서 누군가 감지되는 것까지 모든 것이 가능하다.
언급된 HCI는 인간(Human)이 컴퓨터(Computer) 시스템과 인터랙션(Interaction) 하는 방식을 연구하고 디자인하는 분야이다. 구성하고 있는 단어 그대로의 뜻이다. HCI는 기술을 사용하기 쉽고 직관적이며 유용하게 만드는 데 중점을 둔다. 그래서 터치스크린이나 음성 명령, 심지어 사용자의 존재에 따라 반응하는 보이지 않는 센서까지 그 예가 될 수 있다.
그러나 앞으로 설명될 Ubicomp에서 인터랙션은 키보드나 마우스, 그리고 화면을 넘어선다. 냉장고, 벽, 안경과 같은 일상적인 사물들이 맥락을 감지하고 더 섬세하게 반응하는 것을 포함한다. 인터랙션은 분산되어 특정 디바이스에서만 일어나는 것이 아니라 다양한 공간에서 자연스럽게 발생한다는 것이다.
이것이 MASERINTS에 중요한 이유는 인터랙션이 MASERINTS의 개념을 이해하는 핵심 중의 하나이기 때문이다. 단순히 버튼을 클릭하는 것이 아니라, 주변 맥락 요소를 감지하고 조용히 적응하는 디지털 공간에 관한 것이기 때문이다.
보통은 사람들의 움직임을 반응의 유발요소로 본다고 하는데, 나는 이렇게 표현하고 싶다. 사람들이 물에 잠수를 하면 자신의 모든 피부가 물에 닿게 된다. 이처럼 보이지는 않지만, 어떤 느낌도 없지만, 살아 있는 MASERINTS의 디지털 공간은 사람들의 피부 가까이에 존재하며, 거기서 PTS의 작은 움직임도 놓치지 않고 감지하게 된다는 것이다. 그러면서 필요한 인터랙션을 하게 된다고 표현하고 싶다.
주변 맥락을 통해 행동을 유도하기도 하는 MASERINTS의 터미널 시스템과 같이 MASERINTS는 차분하고 지속적인 인터랙션을 위해 디자인이 되어 가고 있다. 여기서 행동을 유도한다고 해서 PTS의 모든 움직임을 통제한다는 것이 아니라 PTS가 원하고 필요한 행동으로 자연스럽게 유도한다는 것으로 이런 유도는 PTS를 위해서, PTS에 의한 것이 될 것이다. 다음은 인터랙션에 대해 부연해서 설명된 웹링크들이다.
(1) Context Awareness and Natural Interaction in Ubiquitous Computing, Monika Kohli, 2012, https://www.ijcsit.com/docs/Volume%203/vol3Issue6/ijcsit2012030639.pdf
Monika Kohli는 이 글에서 Ubicomp과 인터랙션 관련하여 맥락적인 자각과 자연스러운 인터랙션이라는 두 가지 주요 개념을 강조하는데, Mark Weiser의 글에서도 말하고 있는 내용과 유사하다고 할 수 있다.
첫째, 맥락적인 자각(Context-awareness), 즉 시스템은 주변 환경, 사용자의 활동, 주변 디바이스 등 어느 순간에 사용자의 상황 뿐만 아니라 더 넓게는 주변 맥락을 이해하기 위해 많은 요소들을 감지하고 파악해야 한다. 이를 기반으로 시스템은 서비스를 제공하게 되는데, 이 글에서는 센서가 사용자가 회의에 참여 중임을 감지하면 알림이 ‘음소거’가 될 수 있다는 예를 들었다.
이 부분은 MASERINTS에서는 후에 설명될 MASERINTS의 퍼블릭 디지털 공간(Public Digital Space)에서의 일이 될 수 있다. 하지만, 중요한 것은 센서라는 컴퓨터 디바이스에 의한 별도의 결정이 아니라, 통합된 주변 환경으로부터 수집된 여러 요인에 의해 필요한 정보들이 통합되어 서비스 받을 주인공, 즉 PTS의 삶에 영향을 미쳐야 하는 것이다. 영향을 미친다는 것은 PTS에게 지원과 도움을 준다는 의미이다. 그것이 ‘음소거’가 되었든 또 다른 방법이든 간에 말이다.
이렇게 많은 요소들이 모아지고 통합된 후에 지원과 도움에 대한 결정이 이루어져야 하는 이유는 인간의 삶을 표현하고, 영향을 줄 수 있는 파라메터가 그렇게 단순하게 몇 개의 단서로 결정지을 수 없기 때문이다.
여기서 ‘Context-awareness’를 보통 이야기하는 ‘상황인식’이라고 굳이 표현하지 않는 이유는 차후에 다시 한번 이야기가 되겠지만, 정확하게 이야기하자면, 맥락(Context)과 상황(Situation)은 그 의미가 다르다. 그리고 자각(Awareness)과 인식(Recognition)도 그 의미가 다르다. 이런 표현의 번역은 일반적인 사전적 의미로 보면 될 것이다.
그리고 심리학에서는 이미 상황자각(Situation Awareness)이란 전문용어도 사용되고 있다. 그래서 MASERINTS에서는 이해를 돕기 위해 구분해 번역하였다.
둘째, “자연스러운 인터랙션”을 주로 이야기하는데, 즉 기술과의 인터랙션은 기계를 다루는 것처럼 느껴지는 것이 아니라 인간적이고 직관적이어야 한다고 했다. 시스템이 작업을 이해하고, 음성, 제스처 등에 자연스럽게 반응하며, 사용자가 원하는 것과 실제 결과 사이의 단계를 최소화하는 것이 중요하다고도 했다.
여기서 사용자라는 표현은 서비스를 받는 주인공이 ‘서비스’ 자체에 대해 의식적인 상태가 있다는 것을 보여준다. 즉, 이것은 매끄러운 삶의 흐름에서 피하려고 하는 어떤 전환으로 이끄는데, 이로 인한 단절로 단편화(Fragmentation)가 발생할 수도 있다는 것이다.
만일 음성과 제스처에 자연스럽게 반응하게 한다는 것이 음성과 제스처를 명령어로 받아들인다면, 아직도 서비스 받을 주인공의 주의력(Attention)을 빼앗는 서비스의 틀에서 벗어나지 못했다고 할 수 있다.
MASERINTS의 디지털 공간에서의 시나리오를 작성해 보면, 이렇게 되지 않을까? 우선 눈을 떴을 때 MASERINTS는 이미 나에 대해서 무엇인가를 알고 있었다. 어젯밤에 내가 잠 못 이루었다는 것, 오늘 아침에 회의가 있다는 것, 스마트폰 배터리에 충전량이 얼마 남지 않았다는 것, 이런 사소하지만, 나의 삶의 흐름을 만드는 것들에 대해서 MASERITNS는 이미 알고 있었다. 앱을 열거나 설정을 누르지 않아도 MASERINTS는 내 주변 환경에 영향을 미친다. 조명이 밝아지고, 커피가 끓기 시작하고, 침대 옆 벽, 나의 시선이 머무는 곳에 조용히 나의 일정이 나타나기도 할 것이다. “커피가 끓기 시작”이란 부분도 내가 커피를 직접 내리는 것을 좋아한다면, MASERINTS는 커피를 알아서 준비하지 않았을 것이다. 그 과정은 내가 직접 하고 싶고 즐기는 부분이기 때문이다.

하여간 이 모든 것이 그 순간 나의 삶의 모습에 맞춰 조정된다. 이것이 바로 MASERINTS에서 제공하는 집사 같은 동반자인 디지털 공간이 나를 지원하고 돕는 방법이다.
Monika Kohli의 맥락적인 자각과 자연스러운 인터랙션에 대한 연구는 Mark Weiser의 글에서 볼 수 있었던 앞으로 올 미래의 디지털 세상과 그 비전에 대한 일종의 초기 디지털 환경의 청사진을 제공한다고 할 수 있다. Monika Kohli는 기술이 시간, 위치, 주변 디바이스와 같은 주변 환경을 감지하고 그에 따라 대응 방식을 조정할 수 있어야 한다는 것이다. 그래서 스마트한 조명이든가, 회의 중 무음으로 전환시키는 휴대폰의 앱 등은 이미 제한적인 방식으로 구현되고 있지만, 부족한 것은 더 깊은 개인적 인식과 자연스러움에 있다. 즉, 기술을 사용하는 것이 새로운 도구를 능숙하게 다루는 것이 아니라 사려 깊은 친구와 함께 생활하는 것처럼 자연스럽게 인터랙션 할 수 있는 능력이어야 한다는 것이다.
Ubicomp의 개념을 기반으로 하는 MASERINTS도 바로 이 두 가지 핵심 요소, 즉 맥락적인 자각과 자연스러운 인터랙션을 기반으로 한다고 해도 과언이 아니다. 하지만 MASERINTS는 그 이상을 추구한다. 단순히 눈에 보이는 환경만 감지하는 것이 아니라, 서비스를 받을 주인공, 즉 PTS의 내면적 리듬, 습관, 성향까지 감지한다. 이러한 요소들을 활용하여 바로 지금 특정 순간에 서비스 받을 주인공에게 필요한 것이 무엇인지 예측한다는 것이다.
예를 들어 일정 캘린더를 열면 MASERINTS는 단순히 약속 만을 보여주는 것이 아니라, 지난 며칠 동안의 삶의 흐름의 맥락을 바탕으로 어떤 약속에 대해 PTS가 최종 결정을 할 수 있도록 자연스럽게 PTS의 삶의 흐름에 지원과 도움으로 영향을 주려고 하는 것이다.
이러한 방식으로 Monika Kohli가 설명하는 센서, 맥락적 모델, 자연스러운 인터랙션 양식 등의 아키텍처가 MASERINTS의 것과 유사하다고 할 수도 있지만, 차이점은 의도와 디자인에 있다. MASERINTS는 위치, 디바이스, 심지어 나의 자세나 내가 힘을 쏟는 에너지의 크기와 방향 등과 같이 전혀 생각하지 못하는 그런 모든 맥락을 단순한 맥락 자료가 아닌 내 삶의 흐름의 일부로 다루게 된다. 이를 통해 기억, 구성, 앱이나 디바이스 간 전환의 단절에서 오는 부담을 줄이게 되는 것이다. Monika Kohli의 글은 맥락을 인식하는 디바이스와 자연스러운 인터랙션의 중요성을 언급했다는 것만으로도 의미가 충분히 있다.
(2) Human–Computer Interaction, John M. Carroll, Interaction Design Foundation, https://www.interaction-design.org/literature/topics/human-computer-interaction?srsltid=AfmBOooat_p5xQMVpzzkW7U9W3cx0RDlP8Dluj8wz7nU1ScLY5UKRBbO
이 글은 HCI가 사람들이 컴퓨터 시스템을 어떻게 사용하는지, 그리고 어떻게 인터랙션 하는지, 그리고 그러한 인터랙션이 의미 있고 효율적이며 이해하기 쉽도록 시스템을 어떻게 디자인할 수 있는지에 관한 것이다. 이 글에서 말하려는 것은 다음과 같은 것이다.
첫째, 컴퓨터는 단순한 도구가 아니라는 것이다. 다시 말해서 사람들의 환경과 일상생활의 일부이라는 것이다.
둘째, 디자이너는 시스템을 구축할 때 사람들의 목표, 맥락, 역량, 그리고 한계를 고려해야 한다. 다시 말해서, 여기서 사람들의 목표는 사용자가 시스템을 사용할 때 달성하고자 하는 것이다. 예를 들어, 누군가 날씨 앱을 열었다면, 그의 목표는 외출하기 전에 비가 올지 확인하는 것일 수 있다. 디자이너는 인터뷰, 설문조사, 관찰, 사용성 테스트와 같은 사용자 조사를 통해 사람들의 목표에 대해 알아낼 수 있다. 따라서 모든 사람의 목표를 완벽하게 아는 것은 불가능하지만, 디자이너는 사용자 그룹 간에 공통적이거나 중요한 목표를 발견하려고 노력해야 한다는 것이다.
- Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction, Helen Sharp, Yvonne Rogers, Jenny Preece, 2019, https://www.theswissbay.ch/pdf/Gentoomen%20Library/Misc/Interaction%20Design%20-%20Beyond%20Human-Computer%20Interaction%20%281st%20edition%29.pdf
여기에 매우 중요한 단어가 나온다. MASERINTS에서도 “맥락이 전부다”고 할 정도로 중요한 표현이다. 여기서 사람들에게 ‘맥락’이란 사용자가 되어 시스템을 사용하는 상황, 즉 언제, 어디서, 왜 사용하는 지와 같은 것을 의미한다. 예를 들어, 비 오는 날 길을 걸으면서 지도 앱을 확인하는 것과 여행에 나서기 전에 집에서 지도 앱을 확인하는 것은 매우 다른 맥락이다. 그래서 맥락은 어떤 디자인이 가장 효과적인 지를 결정하게 되는 중요한 요소가 된다. 예를 들어, 비 오는 날에 빗 속에서 걷는 사람에게는 더 큰 버튼과 더 큰 음성 안내가 필요할 수도 있다는 것이다.
- Where the Action Is: The Foundations of Embodied Interaction, Paul Dourish, 2001, Paul Dourish, University of California, 2001, https://www.researchgate.net/publication/200026266_Where_the_Action_Is_The_Foundations_of_Embodied_Interaction
여기서 “역량”은 사용자가 할 수 있는 것, 즉 신체적, 감각적, 인지적 능력을 말한다. 예를 들어, 색맹, 청력 손실, 또는 손의 움직임이 제한적인 사람은 디지털 시스템을 다르게 경험할 것이다. 디자이너는 가능한 한 많은 사람들이 제품을 사용할 수 있도록 다양한 기능을 고려해야 한다. 이는 포용적 디자인(Inclusive Design)의 일부이다.
여기의 “포용적 디자인(Inclusive Design)”은 MASERINTS에서도 매우 중요한 핵심 개념으로 등장하는데, 기본적으로 나이, 능력, 상황 때문에 특정 사람들을 배제하지는 않는다는 것이다. 대신, 가능한 한 많은 다양한 사람들을 포용하는 방식으로 기술이나 그 어떤 것이든 만드는 것을 의미한다. 예를 들면, 움직임이 불편할 수 있는 사람들의 삶이라도 더 편리하게 만들어 줄 수 있게 해야 한다는 뜻이다. 그런데 사실 이보다 좀 더 넓은 의미로 다뤄야 한다. 움직임의 불편함에 관한 것만이 아니라, 모든 사람이 상황에 따라 다른 요구를 가지고 있다는 것을 인식하는 것이다. 예를 들어, 영상의 자막을 생각해 보면, 자막은 청각 장애인이나 난청인에게 도움이 될 뿐만 아니라, 버스에서 조용히 시청하는 사람에게도 도움이 된다. 아니면 휴대전화의 큰 버튼도 마찬가지이다. 거동이 불편한 사람들에게 도움이 될 뿐만 아니라, 걸으면서 휴대전화를 사용하는 사람에게도 도움이 된다.
결국, 포용적 디자인이란 다양한 환경 조건에서 모든 사람이 편안하게 사용할 수 있도록 디자인하는 것을 뜻하는 것이다. 인간의 다양성을 포용한다는 의미이다. 모든 사람을 기술에 맞추도록 강요하는 것이 아니라, 사람들의 차이에 맞춰 제품, 시스템, 또는 공간을 디자인한다는 것이다.
MASERINTS에서도 각 PTS의 상황과 능력을 이해하고, 그에 맞춰서 도움을 주는 방식을 조정하게 되는데, MASERINTS도 같은 비전을 가지고 있다. 사람이 기술에게 맞춰지는 것이 아니라, 기술이 사람에게 맞춰지는 것이다. 이것이 바로 가장 높은 수준의 포용적 디자인이 아닐까?
- W3C’s Web Accessibility Initiative, https://www.w3.org/WAI/
여기서 “사람들의 한계”를 이야기할 때, 사람마다 다른 한계가 있다는 것을 포함한다. 모든 사람에게 고유한 한계가 있다. 예를 들어, 어떤 것들은 시력 저하처럼 신체적인 한계도 있고, 어떤 것들은 복잡한 단계를 기억하기 어려워하는 인지적 한계도 있으며, 그리고 어떤 것들은 식료품을 들고 다니면서 휴대전화를 사용하려고 하는 것처럼 상황 자체에서 비롯되는 한계도 있다. 디자이너라고 모든 한계를 없앨 수는 없지만, 마찰을 줄이고 공감을 바탕으로 디자인할 수 있다는 것이다. 예를 들어, 명확한 피드백을 추가하거나, 더 큰 터치 영역으로 넓히거나, 음성 입력을 사용하는 등의 방법이 있다.
- The Design of Everyday Things, Donald Norman, 1988, https://en.wikipedia.org/wiki/The_Design_of_Everyday_Things
따라서 좋은 디자인은 사람들을 이해하는 것에서 시작되어야 한다. 그들이 무엇을 하고 싶어 하는지, 어디에서 하는지, 무엇을 할 수 있는지, 그리고 무엇이 그들을 가로막는지 이해하는 것이다. 이것이 바로 HCI의 기초이며, 단순히 기술 중심이 아닌 맥락 속에서 인간을 위한 디자인을 한다는 MASERINTS의 철학과도 깊이 연관되어 있다.
셋째, 인터랙션은 더 이상 화면과 마우스만으로 이루어지지 않는다는 것이다. MASERINTS에서는 당연한 것이지만, 보통의 디지털 공간에서도 화면과 마우스만으로 이루어지는 인터랙션을 지양하고 있으며, 소프트웨어, 맥락, 사회적 환경이 모두 포함된다.
넷째, 훌륭한 HCI 디자인은 인간의 행동, 기대, 그리고 정신 모델에 부합하는 시스템을 만드는 것을 의미한다.
다섯째, 컴퓨터가 더욱 내장되고 보편화됨에 따라 HCI의 과제도 더욱 확대된다. 인터페이스는 단순한 키보드/화면이 아니라 디바이스, 주변 환경, 네트워크 등으로 전체 인터랙션 시스템이 되는 것이다.
위의 모든 거론된 것을 종합해 보면, 기본적으로는 사람을 위해 디자인하고, 더 넓은 환경을 고려하며, 자연스러운 인터랙션을 목표로 해야 한다는 뜻이다.
HCI는 컴퓨터가 화면과 키보드가 있었던 과거의 커다란 쇠뭉치였을 때부터 시작되었다. 사람들은 컴퓨터 앞에 앉아 명령을 입력하고 버튼을 클릭했다. 초기 HCI는 그런 종류의 인터랙션을 더 쉽게 만드는 것이었다. 메뉴, 아이콘, 마우스의 움직임을 디자인해서 사람들이 원하는 것을 컴퓨터에 전달할 수 있도록 하는 것이었다.
하지만 세상이 바뀌어 컴퓨터는 점점 작아져서 휴대폰, 시계, 자동차, 심지어 냉장고까지 자리 잡게 되었다. 갑자기 인터랙션은 단순히 컴퓨터를 “사용”하는 것을 넘어 컴퓨터와 함께 살아가는 것이 되었다. 바로 여기서 Ubicomp이 등장한다. 어디에나 존재하고, 주변 환경에 조용히 내장되어 사용자의 관심을 끌기 보다는 필요할 때 도움을 주는 기술이다.
이제 MASERINTS에서 이 아이디어는 더욱 발전한다. MASERINTS는 PTS가 시스템에 무엇을 해야 할지 지시할 때까지 기다리지 않는다. 주변 맥락을 읽어낸다. 몸짓, 걸음걸이의 멈춤, 어조의 변화, 심지어 벽이나 조명을 힐끗 보는 것까지 말이다. 이러한 작은 움직임 하나하나가 PTS와 주변 환경 사이의 일종의 대화가 된다. 따라서 PTS의 방, PTS의 작업 공간, 그 공간 자체가 살아있는 인터페이스가 된다.
바로 그렇기 때문에 HCI가 여전히 중요한 것이다. 초기 디자이너들이 마우스 클릭을 단순하게 만드는 데 사용했던 것과 동일한 원리를 이제는 디지털 공간 내에서 삶 자체를 자연스럽게 느끼게 하는 데 적용해야 한다.
이제 사람들은 버튼을 디자인하는 대신, PTS가 생각할 때 벽이 어떻게 은은하게 조명되어야 하는지, 또는 MASERINTS가 PTS가 말하기 전에 PTS의 요구를 어떻게 예측해야 하는 지, 그 반응을 디자인한다.
다른 말로 해서, 과거 HCI는 사람들이 디바이스를 사용하는 것에 관한 것이었다. 그러나 Ubicomp, 특히 MASERINTS는 주변으로 사라지는 디바이스와 함께 살아가는 사람들에 관한 것이다. 그리고 “인터랙션”은 더 이상 단순히 키를 누르는 것만이 아니다. PTS의 움직임, 기분, 그리고 무언의 신호 등 삶의 전체적인 리듬이 환경과 자연스럽고 원활하게 소통하는 것이다.
결국, MASERINTS는 PTS가 하는 모든 작은 행동, 심지어 작은 몸짓이나 패턴까지도 소통의 한 형태로 활용한다는 것이다. 그리고 이것은 Mark Weiser가 말한 ‘Calm Technology’의 핵심이기도 하다. 컴퓨터가 PTS의 집중력을 요구하지 않으면서도 의미 있고 인간적인 방식으로 PTS를 돕는 세상 말이다. MASERINTS는 그러한 세상을 향한 실질적인 발걸음이다. HCI의 구조화된 디자인과 Ubicomp의 보이지 않는 조화를 연결하는 다리 역할을 한다.
(3) Interaction, https://en.wikipedia.org/wiki/Interaction
(4) HCI, https://en.wikipedia.org/wiki/Human%E2%80%93computer_interaction
(5) Ubiquitous Computing and Interaction, F. Wilhelm Bruns, 2006, https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S1367578806000447
(6) About Face 2.0: The Essentials of Interaction Design, Alan Cooper & Robert M. Reimann, 2003, Wiley, https://www.researchgate.net/publication/200026124_About_Face_20_The_Essentials_of_Interaction_Design
(7) The Humane Interface. Raskin, J., 2000, ACM Press, https://en.wikipedia.org/wiki/The_Humane_Interface
(8) Discovering Design: Explorations in Design Studies, Richard Buchanan, & Victor Margolin, 2001, https://www.researchgate.net/publication/273241195_Discovering_Design_Explorations_in_Design_Studies

목 차
프롤로그
추가설명자료: 인터랙션
추가설명자료: ‘Star Wars’라는 영화
추가설명자료: Hugh Everett이 언급한 ‘평행 세계’
- 어차피 올 디지털로 꽉 찬 세상
1.1 혼돈 속에서 발견한 패턴
1.2 덩어리 경험과 달인
추가설명자료: 정신적인 알고리즘
추가설명자료: ‘직접경험’, ‘대체경험’, ‘간접경험’
추가설명자료: “덩어리 경험”이란? - MASERINTS의 시작
추가설명자료: 예측 능력의 두뇌 - DAGENAM의 트리거링
- Ubicomp의 출현과 그 영향
- MASERINTS가 사람들에게 다가온 길
5.1 소통을 위한 언어의 새로운 정의
Last Updated on 2025년 11월 06일 by MASERINTS